En México ¿Jugamos?
Inés Westphalen Ortiz
“El
Juego – según dice G. Frasca-
es la
primera estrategia cognitiva del ser humano
y como tal, una herramienta increíble para
explicar y entender el mundo.”
Desde
que México entró a formar parte de los países firmantes de la Convención por los Derechos de la Infancia
el tema del juego pasó a ser parte de la legislación a la que pueden referirse
nuestros conciudadanos. Sin embargo el artículo 31 de dicha convención -donde
se ubica el tema del juego*- es poco conocido y analizado en todas sus
implicaciones. Esto aún cuando la UNICEF lo coloca entre los rubros claves para
la supervivencia y el desarrollo de niñas, niños y adolescentes (ver: http://www.unicef.org/honduras/Convencion_sobre_los_derechos_del_Nino_20aniversario.pdf
). En esta ocasión por la brevedad de este escrito así como la poca efectividad
de nuestras leyes aún en ámbitos de mayor impacto -léase desapariciones forzadas,
trata o maltrato infantil- no nos detendremos en la incorporación más o menos
lograda de este aspecto a las legislaciones locales. Más bien vamos a intentar
recoger algunas cifras que nos permitan tener un
panorama más fidedigno de la situación.
Sólo abordaremos el “derecho al juego” y no las otras temáticas incluidas
en el inciso 31 de este código, ya que a pesar de que hay indudables
coincidencias y vínculos tanto con los aspectos culturales como con el tema del
esparcimiento y la recreación, la naturaleza del juego lo coloca en un ámbito
singular, en especial en lo que concierne al desarrollo infantil.
Debemos empezar por tener
muy presente el estatus ambiguo en que los adultos mexicanos solemos acomodar
al juego. Desde tiempo de la Conquista se veía con recelo una actividad que, con
frecuencia, puede conllevar excesos (riñas, pérdida de dinero, etc.). En el
caso de los jóvenes, - particularmente las niñas - su ayuda era necesaria para facilitar las tareas del hogar y/o el campo, (lo
cual no ha variado mucho en la actualidad) dejando poco tiempo para la actividad
lúdica. Es posible además que, por cierta altanería de los adultos hacia los
menores de edad y sus capacidades, se perciba al juego
como una manifestación de “poca inteligencia” y/o holgazanería, no digna de
“los mayores”.
Esta situación permea hacia los
objetos que son los receptores del juego y sobre los cuales, salvo alguna
reglamentación para los materiales usados en su elaboración o ciertas
precauciones en su uso, hay pocos estudios. Pero las cifras que nos revela la AMIJU (Asociación Mexicana de la Industria del Juguete)
según las cuales México ocupa el tercer lugar mundial en producción de juguetes
-después de China y Brasil- o la cifra de ventas globales del 2012, que habría alcanzado los 2100 millones de dólares (con un crecimiento del 5% respecto al año anterior), nos
indican que este rubro de la economía mexicana tendría que ser valorado con
mayor cuidado. En particular el análisis
de la publicidad en este sector es un tema pendiente y de relevancia cuando,
según revela la ANTAD (Asociación Nacional de Tiendas de Autoservicio y
Departamentales) el sector gasta 1000 millones de pesos en mercadotecnia y
publicidad (sólo el 10% de este monto está enfocado en los mayores de 18 años) y
que -teniendo presente que justamente a
fin de año es cuando se realizan el 75% de las compras de juguetes- en los
meses entre noviembre y enero la publicidad se incrementa en 300% (según datos
de la revista Merca2.0). Además nuestro país ocupa el primer lugar en número de
anuncios por hora de programación televisiva en la barra infantil (ver artículo
de El Financiero de C. García Bermejo). Situación alarmante si consideramos que
en México el número de horas que transcurren los menores de edad frente al
televisor supera al tiempo que pasan en las escuelas y que, como nos precisa
la investigadora del Instituto Mora, Dra. Lourdes Roca: “El medio (televisivo)
promueve estereotipos de convivencia, diversión y alimentación, mismos que son
adoptados y reproducidos durante las horas y horas de exposición a la pantalla
de todos los miembros de la familia.”
Habiendo
mencionado los ardides publicitarios cabe destacar uno de los juguetes más
socorridos entre las opciones lúdicas con que cuenta la infancia mexicana desde los
años noventa. Nos referimos a los “tazos” (pogs
en inglés), fichas de plástico circulares que se consiguen “gratuitamente” en
las bolsas de comida chatarra y que son uno de los pocos juegos a disposición de
los alumnos de las escuelas primarias de educación básica del país. Para
concluir con el tema de los juguetes vale la pena recordar que la supuesta “industria
mexicana del juguete” está lidereada (en un 44.7%) por tres transnacionales. El
consumo per cápita de juguetes se calcula en México en 50 dólares, mientras que
en el país vecino del norte este promedio se ubica en $400. Con cerca de 60% de
nuestra infancia en situación de pobreza, estas cifras nos obligan a pensar en
la calidad y diversidad que dicha oferta lúdica puede representar en concreto
para cada menor de edad.
Hay otros aspectos en los que
deberíamos centrar el análisis: el espacio de que disponen en los hechos los
menores de edad para jugar -tanto en sus casas como en las escuelas o, más
extensivamente, en el medio ambiente en que se encuentran- además del tiempo
que se reserva en su cotidianidad al juego libre y la posibilidad que tienen de
organizarse con compañeros de juego de su elección. Sin embargo voy a
concentrarme en una situación de particular trascendencia: el juego en México -como
en buena parte del mundo desde el inicio de este milenio- está resintiendo de un
cambio radical en las prácticas de la vida cotidiana de su población. La
tecnología y en especial la telefonía móvil - aún cuando México ocupa el penúltimo lugar
en el continente americano en cuanto a cobertura – introduce la opción de
disponer de un número antes inimaginable de juegos, con el valor agregado que
representa el disfrute de un logro tecnológico por una vez “al alcance” de las
mayorías. La extensión de estos nuevos fenómenos es evidente si consideramos que a nivel global se habla de un mercado de 76 mil millones de
dólares y que, en México, los videojuegos registran ventas por 829 millones de
dólares (el número de empresas de diseño que los produce pasó aquí de 38 a más de 80
en tres años) según nos revela Darinka Rodríguez en un artículo de la revista “Dinero
en imagen”.
Finalmente, un
tema que en estos momentos inquieta tanto a las autoridades como a la sociedad
mexicana en su conjunto: el “bulling”. Un asunto de enorme significado que,
como el número siempre en aumento de suicidios, nos debe recordar cuan
insólitos son los espacios donde se propicie una verdadera participación de
niños, niñas y adolescentes para incidir en las expectativas que puedan tener
para su futuro o cuando se trata de cambios objetivos tanto en su cotidianidad
como en su formación. “El bulling no es un juego” dice ahora una campaña publicitaria,
pero ¿qué sí lo es? ¿Qué alternativas lúdicas podemos invocar para los menores
que pongan por delante sus requerimientos de desarrollo físico,
psicológico e intelectual? ¿Cuáles son los materiales creados en México
concebidos en función de la idiosincrasia de este país, con propuestas
atractivas e innovadoras? ¿Cuándo dejaremos de creer que los adultos son los únicos
“expertos” en todos los ámbitos, incluyendo aquellos que tenemos en tan poca
consideración como es el caso del juego?
Algunas
propuestas para intentar cambios significativos en el ámbito del Juego:
- Profesionalización:
Debe existir una formación especializada en este ámbito, tanto en las universidades como en centros
tecnológicos, de manera a tener personal con una real preparación para ocupar
los cargos que se requieren para la guía y acompañamiento de los menores de
edad en este aspecto y para el desarrollo de insumos alternativos originales para diversificar las actividades
lúdicas de toda la población (incluyendo todas las edades así como poblaciones
con características particulares). Además seminarios, programas de difusión y
apoyo a las investigaciones con esta temática, que permitan una
revalorización de la actividad lúdica.
- El juego requiere de espacio
y por ello debe siempre estar contemplado tanto en la planeación urbana como en
los conjuntos habitacionales (incluso en las
casas particulares), con especial cuidado si se trata de instituciones que se ocupan de niños, niñas y adolescentes.
Servicios como el que pueden brindar las ludotecas deben ser vistos como un
medio a través del cual el Estado puede contrarrestar las desigualdades sociales
y no como un “negocio”, cuidando de
diferenciarlos así de “guarderías” y “talleres”. Dichas instituciones deben contar con personal debidamente capacitado de manera a ofrecer
alternativas lúdicas en un espacio seguro y acogedor.
- En
la currícula de las escuelas de Educación Básica habría que incluir horas
semanales específicas (además de espacios acondicionados) para promover juegos
variados, con diversas características y con apoyo del material necesario.
- Abrir
foros de opinión e intercambio donde los menores de edad puedan participar en
la selección de las mejores alternativas para el uso de su tiempo libre, con
pleno conocimiento de causa, además de realizar una evaluación y seguimiento
ciudadano de los espacios propuestos (mismos que deben estar a cargo de un
personal bien remunerado que responda al perfil adecuado para puestos de tanta
responsabilidad).
Para ampliar el tema:
- - La infancia en México, Érase
una vez… Edición especial Nº 26 del semanario Proceso a cargo de Juan Villoro (septiembre 2009).
- - Gonzalo Frasca Play the message tésis de PhD
Dinamarca 2007 http://www.powerfulrobot.com/Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf
- - Jugando en Latinoamérica
(Blog y facebook).
- - Juegos
electrónicos:
http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2013/06/10/microsoft-consola-videojuegos-smartphone
y http://www.unocero.com/2013/09/05/ninos-crean-mundo-de-minecraft-para-su-amigo-deportado-a-mexico/
- Luis Tejada Ripalda
(recopilador) A jugar se ha dicho (La
infancia, el juego y el órden social) Fondo ed. Del Congreso del Perú,
2014. 345p.
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