Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción con un controlador y un aparato electrónico con el que se ejecuta el videojuego. La actividad puede estar dirigida a uno o más participantes. Dicho dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina "arcade", una videoconsola, un dispositivo "handheld" (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso.
http://www.larepublica.pe/especiales/videojuegos
Aula de videojuegos
El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad
de Comunicación de la Universidad de Sevilla (España). Su objetivo principal es
fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas
perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor
del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de
juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de
expresión más apasionante de todos los tiempos.
En el marco forzosamente tecnófilo que nos rodea se hace imprescindible
la preparación del alumnado en disciplinas y materias con una
repercusión cada vez mayor en el mundo empresarial. Los videojuegos son a
día de hoy un campo escasamente explorado en el mundo académico pero
que, indefectiblemente, poseen un infinito abanico de posibilidades
laborales que no podemos pasar por alto. Nos atreveríamos a afirmar que
es la industria con mejor presente y futuro de las concernientes al
entretenimiento.
Ante la ausencia de una industria del videojuego bien pergeñada, al
margen de la iniciativa de algunos visionarios y empecinados, creemos
que la Universidad puede poner la semilla para que intentemos dar el
salto hacia el establecimiento de unas bases educativas y formativas que
en unos años puedan traducirse en la creación de trabajo y riqueza para
toda la sociedad.
(Luis Navarrete Junio 2012 )
http://blogs.elpais.com/aula-de-videojuegos/2012/06/introduccion-a-la-teoria-el-guion-y-el-diseno-de-videojuegos.html
APP: JUEGO ‘Pumpkins vs. Monsters’
Un puzzle muy recomendable
En
plataformas como la App Store o Android Market habitan juegos que
muchas veces son clones de otros. Hay un sinfín de títulos que copian
una mecánica, un nombre, un concepto o casi el todo de un producto
exitoso, sin la intención de aportar nada nuevo y con el único fin de
generar ventas rápidas. “Pumpkins vs Monsters” a primera vista podría
parecer una imitación de “Plants vs Zombies”, pero en realidad tiene un
sistema de juego que mezcla mecánicas de diferentes géneros y el
resultado es efectivo.
En
este juego el principal factor recae en tu habilidad con los dedos,
aunque sí influye tu estrategia, mientras que en “Plants vs Zombies”
realmente la clave para ganar se enfoca en las tácticas. Es una buena
recomendación para los que gustan de los puzzles en los que se tienen
que estar haciendo conjuntos. (Fragmento de la reseña de Remy en
Atomix.vg)
http://www.vanguardia.com.mx/%C2%A1depanzazo!muytibioperonecesario-1235036.html
Proyecto peruano de videojuegos seleccionado en el Global Game Jam 2012:
Se llevó a cabo el Lima Game Jam, como parte de la iniciativa mundial Global Game Jam. En ella, se busca desarrollar videojuegos en 48 horas bajo una misma temática.
El Lima Game Jam se llevó a cabo del viernes 27 al domingo 29 de enero 2012, en las instalaciones de la Escuela de Arte Digital, y tuvo a 23 participantes divididos en 5 equipos. Para este año, la temática era el Quiroboros, aquella serpiente que representa lo cíclico.
En el marco de este evento el Comité de Investigación del GGJ convocó a todos los participantes a enviar proyectos que tengan potencial para transformarse en productos o aplicaciones, que ayuden al desarrollo de la industria de los videojuegos, así como al entendimiento de la importancia cultural y social de los GGJ. Uno de los proyectos seleccionados se titula Key success factors for developing a videogames industry in Suth America y fue desarrollado por Luis Wong Jara, Inés Evaristo Chiyong e Isabel Mollá Salas, integrantes del grupo Avatar de la PUCP.
Veáse para mayor información: http://blogs.elcomercio.pe/geekgames/2012/01/lo-que-fue-el-lima-game-jam-20.html, http://www.pucp.edu.pe/puntoedu/index.php?option=com_content&task=view&id=6102 y http://www.limagamejam.com/
Desde hace un tiempo, se han creado otras iniciativas Games for Change
en el mundo y una de ellas es la de Latinoamérica. Esta tiene como
base Brasil, a través del grupo Cidade do Conhecimento de la
Universidad de Sao Paulo (USP), y es liderada por Gilson Schwartz.
Desde este año, han venido organizando eventos en Brasil y hace unos
días realizaron el primer Festival Games for Change América Latina
(Sao Paulo): un espacio en donde se discutió cómo va la industria en
la región, se expuso investigaciones sobre los videojuegos, y sobre
todo, se habló sobre de qué manera pueden ayudar los juegos a producir
un cambio en el mundo
Junto con el Festival, se realizó la premiación del I Concurso Games for Change América Latina, en tres categorías. En una de ellas, Ingenio, el Grupo Avatar, un grupo de investigación de la Universidad Católica, ganó el primer premio y en otro, fue finalista. El título que ganó fue 1814: La rebelión del Cusco, que forma parte del Proyecto Bicentenario. Es un RTS alrededor de las campañas independentistas previas a San Martín y Bolívar. Ahora, el juego participará del concurso del próximo festival en Nueva York en el 2012.
Ver noticia completa en: http://blogs.elcomercio.pe/geekgames/2011/12/games-for-change-america-latin.html de Luis Wong
Fuente: El Mundo.es Junto con el Festival, se realizó la premiación del I Concurso Games for Change América Latina, en tres categorías. En una de ellas, Ingenio, el Grupo Avatar, un grupo de investigación de la Universidad Católica, ganó el primer premio y en otro, fue finalista. El título que ganó fue 1814: La rebelión del Cusco, que forma parte del Proyecto Bicentenario. Es un RTS alrededor de las campañas independentistas previas a San Martín y Bolívar. Ahora, el juego participará del concurso del próximo festival en Nueva York en el 2012.
Ver noticia completa en: http://blogs.elcomercio.pe/geekgames/2011/12/games-for-change-america-latin.html de Luis Wong
Por: Ángel Jiménez de Luis
Juego de Facebook busca fomentar seguridad y civismo
(EFE) México, 28 jun 2010.- A través de un juego para Facebook, "Colonia segura", una asociación mexicana busca aumentar la seguridad y el civismo.
La aplicación fue presentada hoy por el Consejo Ciudadano de Seguridad y Justicia, una organización civil que la ha desarrollado en conjunto con Microsoft, y que pretende educar en el civismo y la denuncia del delito.
Al estilo de otros populares juegos de la red social, "Colonia Segura" permite crear un personaje e ir construyendo un entorno a su alrededor, a la vez que premia la realización de acciones como reciclar, denunciar un delito y ahorrar agua.
El jugador puede elegir entre diversas tribus urbanas como emos, fresas y punks, por ejemplo, y tiene como base desarrollar una vivienda, para pasar más tarde a interactuar en la vía pública.
"Tiene que realizar una serie de acciones que le permiten ganar energía y puntos, cuyos resultados, siempre mensajes positivos, comparte a toda su red de amigos en Facebook", indicó Alejandro Rubio, director de la firma programadora del juego.
Entre ellas se incluye cómo reconocer una estafa telefónica y cómo responder a esta situación.
Se busca llegar a "la sociedad 2.0", aquella formada por jóvenes y adultos que usan las redes sociales para comunicarse.
Como modelo se ha tomado la colonia (barrio) Condesa de la capital mexicana, de estatus medio-alto considerada relativamente segura.
La ciudad cuenta, sin embargo, con decenas de barrios donde la inseguridad es bastante superior a la de Condesa, y la calidad de los servicios públicos y las opciones de ocio son muy inferiores.
México cuenta con 30,6 millones de usuarios de Internet y una penetración de la red de un 32,5%, sobre un total de 107 millones de habitantes, según la Asociación Mexicana de Internet (Amipci).
http://anuario.upn.mx/index.php/noticias-educativas/noticias-educativas-2010/75-hidrocalido/439-desarrollan-en-mexico-un-juego-de-facebook-contra-inseguridad-y-falta-civismo.html
Juguetes del Mañana
Fuente: El Mundo.esPor: Ángel Jiménez de Luis
Tengo entendido que la ventana que tienen hoy en día los niños para jugar con juguetes es cada vez más pequeña. La gran mayoría prueba los videojuegos sobre los ocho o nueve años de edad y desde entonces buena parte del ocio pasa a ser electrónico.
Para los de edades inferiores, sin embargo, las barreras entre juguetes físicos y virtuales cada vez están más difusas. Xataka recogía ayer, por ejemplo, la noticia del lanzamiento de los nueva gama de cochecitos Video racer de Mattel. Se han anunciado en el CES y son similares a los cochecitos de toda la vida, pero incluyen en el frontal una cámara capaz de captar la “acción” a 30 o 60 cuadros por segundo. El resultado puede verse luego en una pantalla LCD situada en la parte inferior del vehículo o descargarse a un ordenador a través de USB.
Con cada coche Mattel incluye un software de edición simple pero que viene con transiciones y cortinillas para los vídeos y la posibilidad de subir los resultados a la red para compartir con los amigos. La idea es que estos coches sean, además de un juguete, la primera cámara de vídeo de los más pequeños de la casa. Cuestan unos 45 euros al cambio. ¿Excesivo? Tal vez, pero no es el único ejemplo. No hace mucho una Barbie presumía también de webcam escondida en su cuerpo de plástico. La muñeca funciona con dos pilas AAA y tiene un pequeño LCD en la espalda para ver los vídeos.
Una idea más interesante, en cambio, es la que Intel ha presentado durante este CES. La idea es utilizar superficies “inteligentes” capaces de detectar el juguete con el que juega el niño y proyectar un mundo virtual a su alrededor. En este vídeo de demostración un dragón fabricado con Lego escupe un fuego virtual que incendia una casa cercana. Al acercar un camión de bomberos el sistema proyecta la imagen de un chorro de agua extendiendo el incendio.
Por ahora puede que no sea práctico o económico pero es sin duda un aperitivo de los juguetes con los que jugará la próxima generación, objetos que mezclaran el mundo real y virtual gracias a sensores internos, el uso de cámaras y proyectores o incluso pequeñas aplicaciones de realidad aumentada en la pantalla del teléfono móvil.
http://juguetesynegocios.com/?Juguetes_del_manana&page=ampliada&id=151&_s=&_page=ampliada
En el 2012 habrá un videojuego de "El Chavo del Ocho"
Guadalajara (DPA) . El videojuego de "El Chavo del Ocho", basado en el clásico personaje del actor mexicano Roberto Gómez Bolaños ‘Chespirito’, saldrá la segunda semana de marzo en simultáneo en América Latina, Estados Unidos y Canadá, informaron los desarrolladores.
El director de la empresa de animación Kaxan Media Group, Ricardo Gómez, indicó que este primer juego para consolas Wii desarrollado y concebido en México se lanzará en el marco de los festejos por los 40 años de la aparición del personaje del niño que vive en un barril.
El videojuego está diseñado para ser jugado “por toda la familia, en grupos de uno a cuatro jugadores”, informó el responsable del proyecto, el francés radicado en México Dorin Mastin.
“El Chavo del Ocho” para Wii tuvo una inversión de tres millones de dólares y consta de cerca de 30 minijuegos de habilidades, como una competencia para comer pozole, platillo tradicional mexicano, aventuras en juegos mecánicos y guerra sobre globos, entre otros.
Mastin informó que el hijo del comediante ‘Chespirito’, Roberto Gómez Fernández, administrador de los derechos de los personajes de su padre, ya aprobó el juego en su totalidad.
El año próximo se hará un homenaje a ‘Chespirito’ con participación de 11 países, que culminará en Ciudad de México con un gran espectáculo en el Auditorio Nacional el 11 de marzo.
http://elcomercio.pe/tecnologia/1347293/noticia-videojuego-chavo-ocho-wii-saldra-marzo-2012
El 91% de los niños y el 93% de las niñas de ocho y 11 años de edad juegan en Internet de manera habitual en EU
BURBANK, EU (Reuters) — El auge del mercado de preadolescentes está cambiando el panorama de los juegos en Internet.La presencia de niños y niñas de ocho y 11 años ha llevado a los creadores de videojuegos a lanzar juegos como World of Cars Online de Disney Online y Star Wars: Clone Wars Adventures, de Sony Online Entertainment.
A medida que estos chicos crecen, están también impulsando el éxito de juegos en línea ya asentados como World of Warcraft, de Blizzard Entertainment, o Farmville, de Zynga.
En el 2007, cuando la empresa de investigación de mercados infantiles KidSay preguntó a los niños de ocho a 11 años qué juegos virtuales o en línea habían visitado en las dos semanas anteriores, el 35% respondió que ninguno.
Pero según un informe nuevo de M2 Research Report, Niños y Juegos: A qué juegan, el 91% de los niños y el 93% de las niñas en esa franja de edad juegan en internet de manera habitual.
"El número de familias con acceso a Internet de banda ancha ha aumentado de manera sustancial en los últimos años, y esto ha ayudado en gran manera a que los juegos en línea sean accesibles a una audiencia infantil", dijo Wanda Meloni, fundadora de M2 Research.
En los últimos años, los creadores de videojuegos como Sony Online Entertainment, Electronic Arts y Disney Online se han centrado en desarrollar nuevas experiencias gratuitas, como Free Realms, Monopoly Online y Piratas del Caribe Online a un número creciente de niños conectados.
Parece que la estrategia está dándoles resultados. Sony Online Entertainment ha atraído a 12 millones de jugadores de Free Realms en América del Norte y Europa en sus primeros 16 meses y tiene previsto expandirse a China.
Según el presidente de la empresa, John Smedley, el 46% de los jugadores de Free Realms tiene menos de 13 años, y el 75 por ciento menos de 17.
Juegos de familia
"Hicimos todo lo necesario para asegurar que los niños estuviesen en un ambiente online seguro, así que por eso estamos teniendo un número tan elevado de niños que se registran", dijo Smedley. "Y estamos viendo que muchos de nuestros jugadores de mayor edad ahora juegan con sus hijos", apuntó. World of Cars Online, que acaba de lanzarse en Disney.com, es el último juego gratuito de Disney Online Studios. La empresa ha tenido éxito en esta categoría con juegos como Club Penguin y Disney Fairies Pixie Hollow.
M2 ha mostrado que los niños optan por juegos que tienen marcas fuertes, como Disney, y que salen en televisión. Meloni dijo que con la publicidad adecuada, los juegos se ponen en la vía rápida hacia el éxito, siempre que el juego sea absorbente.
"Los aficionados de Cars podrán experimentar los personajes y las historias que adoran en un medio completamente nuevo", declaró el jefe creativo de Walt Disney y Pixar Animation Studios, John Lasseter.
Michael Pachter, analista de videojuegos para Wedbush Morgan Securities, cree que World of Cars Online acabará atrayendo a entre 3 y 5 millones de consumidores y abrirá las puertas a microtransacciones dentro del juego.
Meloni dijo que aunque los preadolescentes tienden a jugar los juegos en línea que les corresponden por edad, como el Club Penguin de Disney, y Free Realms, de SOE, cuando van creciendo (12-15) empiezan a dejarlos.
"Estamos comenzando a ver más referencias de World of Warcraft y Xbox Live en la 'lista de juegos preferidos' de los chicos, y juegos de Facebook en la de las chicas", agregó.
http://mexico.cnn.com/salud/2010/09/08/los-preadolescentes-crean-un-nuevo-ritmo-de-los-juegos-por-internet
Perú destaca en el campeonato panamericano de videojuegos
El campeonato panamericano de los World Cyber Games (WCG), campeonato de videojuegos, llevado a cabo en Sao Paulo, Brasil, otorgó las medallas de oro y plata al equipo de Perú. Los ganadores fueron Jian Carlos ‘Fénix’ Morayra, por el juego de estrategia StarCraft 2 (oro), y los integrantes del team Blood: Gianfranco ‘Pock’ Rosas, Orlando ‘mokotoN’ Calderón, Francis ‘WillHadrok’ Yunis, Gianfranco ‘xocklolito’ Solari y Marco ‘wArpAth’, por el juego de disparos en primera persona Counter Strike (plata).
No obstante algo distinta fue la suerte que tuvo en la categoría FIFA 2011 el representante peruano André ‘Andrucas’ Gutiérrez, el cual logró pasar a la semifinal, siendo eliminado por el representante de Costa Rica.
Vale resaltar que la Gran Final Mundial de los WCG se realizará del 8 al 11 de diciembre en la ciudad de Busán en Corea del Sur, lugar donde los gamers de las categorías: StartCraft, Counter Strike y FIFA 2011 disputarán el título mundial con ciberdeportistas de más de 78 países a nivel global.
http://www.larepublica.pe/09-11-2011/peru-gano-medallas-de-oro-y-plata-en-campeonato-panamericano-de-videojuegos
Peruanos en el Mundial de Videojuegos
Para los ‘gamers’, los videojuegos son un deporte (ciberdeporte lo llaman) debido a las distintas habilidades que requieren: concentración, estrategia y muchas horas de entrenamiento. En Corea de Sur consideran incluso a StarCraft su deporte nacional y tienen un canal de televisión en el cual transmiten concursos las 24 horas del día. En nuestro país -el Perú- esta disciplina viene ganando adeptos, lo cual se pudo comprobar los días 13, 14 y 15 de octubre cuando se desarrollaron las clasificatorias para el Mundial de Videojuegos World Ciber Games que este año se desarrollará del 8 al 11 de noviembre en Corea del Sur.
Unos 112 participantes se reunieron en el Centro de Convenciones del hotel María Angola, de los cuales 56 eran de Lima, 35 del interior del país, siete de la categoría campeones defensores y 14 clasificados por la modalidad de Internet.
Los World Ciber Games en Perú estuvieron a cargo de la empresa Gaming Services y contaron con el auspicio oficial de Samsung, que cubrirá los gastos de los ‘gamers’ para el viaje a Busán y también para los juegos panamericanos que se realizarán en Sao Paulo, del 4 al 6 de noviembre.
http://blogs.elcomercio.pe/vidayfuturo/2011/10/gamers-peruanos-viajaran-a-mun.html
Seminario Internacional en Lima: Videojuegos y Mundos virtuales
Se dice que los videojuegos y los mundos virtuales en poco o nada contribuyen al desarrollo de las personas y que su uso se da más para el ocio y entretenimiento; sin embargo, un espacio de reflexión se abre para refutar esta postura y mostrar que también pueden servir para la innovación de organizaciones educativas, culturales, servicios y comercios, así como para experimentar y conocer cómo estas tecnologías pueden ser aplicadas para la optimización de la formación y desarrollo de personas.
Es por esto que la PUCP organiza el Seminario Internacional Innovando en las organizaciones: Videojuegos y Mundos Virtuales, dirigido a todos los profesionales que trabajan en temas de formación y tecnologías de organizaciones educativas, sociales, culturales y empresariales, el próximo 25 y 26 de agosto. El seminario girará en torno al potencial que tiene los videojuegos y los mundos virtuales 3D para desarrollar habilidades, valores y actitudes gracias a su alto potencial en los procesos de formación, capacitación y desarrollo, a pesar de su alto potencial motivador, interacción, innovador y personalizado.
Dos personalidades internacionales, expertos en Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), serán los expositores. Marc Prensky, considerado uno de los 10 más importantes visionarios en temas de formación en el mundo, impulsor y principal experto mundial en el del uso de las TIC y de los videojuegos para lograr aprendizajes significativos en las personas, y John ‘Pathfinder’ Lester, experto en comunidades on line y desarrollo de mercado mediante el uso de redes sociales y mundos virtuales.
Además de las mesas que se presentarán en el seminario, se habilitará la Feria Tecnológica, un espacio especial en donde podrán experimentar con videojuegos, mundos virtuales, realidad aumentada y otras tecnologías avanzadas. La participación en el evento incluye certificado de participación y materiales entregados por los expositores en un USB, así como servicio de interpretación simultánea.
El costo hasta el 8 de agosto para el público en general es de S/. 700 y S/. 650 para la comunidad PUCP. ver: http://www.pucp.edu.pe/puntoedu/index.php?option=com_content&task=view&id=5161 Lunes, 27 de junio del 2011
Conforme la ciencia ha progresado, la tecnología también, y nos ha ido ofreciendo plataformas de juegos que generan imágenes complejas con cualidades de volumen, tridimensionalidad, las mismas que al ser puestas en escena con sonidos electrónicos muchas veces muestreados de sonidos del mundo físico contribuyen a que nuestros cerebros experimenten la sensación de "realidad" en base a los estímulos sensoriales que se les están suministrando.
Pues, bien, nace así la realidad virtual. En un principio como una forma de recrear nuestro espacio físico en una interface visual electrónica de aspecto primordialmente bidimensional, y más últimamente, ahora, recreando dichos ambientes pero con una mucha mayor sensación de profundidad, entiéndase como volumen, tridimensionalidad. Inicialmente esta realidad virtual va a ser aplicada a los juegos electrónicos, su punto de origen, y mercado de sostén de dicha tecnología, pero con los avances en hardware, y software se vislumbran nuevas aplicaciones muy importantes para la tecnología de la realidad virtual.
Computadoras con capacidades de procesamiento muchísimo mayor que las de sus predecesoras, software más complejo, y avanzado que hace uso de ese sofisticado hardware traen como resultado el surgimiento de los mundos virtuales (MV).
Los MV se convierten per se en plataformas que van más allá del videojuego y del entretenimiento. Rápidamente se hace evidente su utilización en el comercio, la educación, el ámbito profesional, militar, en el adiestramiento vocacional, en la consulta médica, y en psicoterapia, e incluso en la experimentación social, y económica para probar cómo se desarrollan las normas sociales.
Es así que los mundos virtuales están siendo aplicados por los visionarios de los distintos campos del conocimiento humano en sus respectivas áreas, desde los juegos a la socialización, de la industria militar, aeronáutica, automovilística, a la medicina, las artes, y muy importantemente: la educación.
De esta forma, algunos mundos virtuales han sido creados para propósitos educacionales. En la mayoría de los casos los mundos virtuales educativos, están respaldados, y patrocinados por instituciones académicas, u organizaciones sin fines de lucro, aun cuando algunos mundos virtuales educativos también son patrocinados por corporaciones. Los mundos virtuales educativos, académicos, y de enseñanza superior tienen una amplia variedad de formas de presentarse a su público usuario, que incluyen, entre otras, recreaciones tridimensionales de espacios de museos, y galerías, tutoriales de programación de computadoras, bibliotecas virtuales, y espacios de reunión para “dictar” y llevar cursos y materias universitarias de manera online.
Leáse el resto de este artículo en http://blog.pucp.edu.pe/item/136853/los-mundos-virtuales-de-los-juegos-a-la-educacion
El reto de los gamers pasión por el World Cyber
En los últimos diez años el Perú ha sido uno de los pocos en Sudamérica en vivir intensamente el World Cyber Games (WCG), evento mundial considerado como una verdadera “Olimpiada de los videojuegos”.
Ahora bien, si antes este torneo se centralizaba solo en Lima, hay una buena noticia para los amantes de estos videojuegos en otras ciudades del Perú.
Para esta nueva edición, Samsung, patrocinador oficial del WCG Perú 2011, anunció que la fase de las preliminares se mudará a Trujillo, Huancayo y Arequipa. Precisamente en la cadena de los Centros Comerciales Real Plaza.
“El objetivo es impulsar los valores deportivos y la sana competencia entre todos los ‘ciberdeportistas’ del Perú”, dijo Italo Zolezzi, gerente de Marketing de Samsung.
En agosto empiezan preliminares.
Inicios. La primera edición de los World Cyber Games se realizó en Corea del Sur, en el año 2000, para promover la armonía mundial a través de los Ciberdeportes.
http://www.larepublica.pe/20-07-2011/el-reto-de-los-gamers-pasion-por-el-world-cyber
Aprender a manejar, y en particular a estacionarse, en forma "virtual":
¿Puede una persona competir con la avanzada tecnología de Ford? Es la premisa que plantea un nuevo videojuego desarrollado por Ford que emplea la tecnología de detección de movimiento Kinect de Microsoft. Está diseñado para replicar los sensores de alta tecnología, las cámaras y el software que utilizan los sistemas 'Active Park Assist' (asistente para el estacionamiento) y 'Traffic Sign Recognition' (reconocimiento de señales de tráfico) de la marca.
El funcionamiento del juego es sencillo. Recurriendo a la avanzada tecnología Kinect de detección de movimiento, los jugadores usan sus manos para aparcar en paralelo, y lo más rápido posible, un Ford Focus. Si maniobran de manera correcta, aparecerá un mensaje de felicitación. Si no consiguen hacerlo bien, golpean a otro coche o superan los veinte segundos de tiempo establecidos para la maniobra, recibirán un mensaje distinto.
Del mismo modo, los jugadores pueden intentar batir la precisión y velocidad del 'Traffic Sign Recognition', usando las manos para señalar las señales de tráfico que aparezcan mientras viajan por una autopista virtual. Cuantas más identifiquen, más rápido aparecen en la pantalla y mayor complicación tiene el reto.
El juego ha sido ya probado por medios de comunicación y el público europeo pronto tendrá su oportunidad de probarlo, ya que el juego Ford Kinect estará en breve también disponible en concesionarios.
http://motor.es.msn.com/coches/la-tecnolog%C3%ADa-kinect-de-microsoft-en-un-videojuego-de-ford 08/09/2011
¿Más importante el juego que la realidad?
Una
pareja china fue detenida por las autoridades locales acusándoles de
haber vendido a sus tres hijos para costearse el uso de videojuegos y
pagar la conexióna Internet con la que tuvieron acceso a los juegos en
línea.
De acuerdo con
el rotativo local Sanxiang City News, los padres de 21 años de edad,
eran adictos a los juegos en línea y necesitaban el dinero para
satisfacer su adicción.
El
diario informó que en 2009 vendieron a su hija, todavía un bebé, por
500 dólares. Era el segundo descendiente del matrimonio, pero poco
después vendieron también a su primogénito, un niño por cuatro mil 600
dólares.
Al tercer
menor, también varón, lo ofertaron por la misma cantidad de dinero.
“No queríamos criarlos, solo venderlos por dinero", dijo el padre.
El
periódico explica que los infractores se conocieron en un café
Internet hace cuatro años, y un año después tuvieron su primer hijo.
Según el artículo unos días después dejaron al bebé solo en la casa
para irse a jugar a un café de Internet localizado a unos 30
kilómetros de casa.
En
el 2009, Li Lin y Li Juan tuvieron su segundo hijo, esta vez una
niña. Fue entonces cuando se les ocurrió la idea de vender a la pequeña
para pagar por la conexión de Internet y continuar jugando.
Finalmente
las autoridades fueron alertadas cuando la madre de Li Lin se enteró
lo que su hijo y su novia habían hecho. El Sanxiang City News reportó
que cuando la policía entrevistó la pareja, ambos admitieron la venta
de sus hijos, alegando que no deseaban criarlos y que ni siquiera
sabían que lo que hicieron era algo ilegal.
Hace tiempo que los videojuegos dejaron de ser una forma de ocio asociada a los más jóvenes, convirtiéndose en un medio de entretenimiento para todas las edades y sectores. Desde el estudiante hasta el ejecutivo disfrutan con las consolas, y tampoco se quedan fuera las celebrities. Famosos como Kristen Bell, Megan Fox o Vin Diesel son ávidos jugadores, convirtiéndose incluso en expertos en sus títulos favoritos o incluso en creadores de nuevos juegos. Así Spielberg es el inventor de la aclamada saga Medal Of Honor, y también es responsable de la aventura gráfica The Dig y de Boom Blox. De igual forma el director de 'El Laberinto del Fauno' es un jugón confeso, apasionado de todos los títulos y en especial de los juegos de terror. Tal es así que Del Toro prepara su salto a los videojuegos con 'Insane', una trilogía de juegos de horror que podremos disfrutar a partir de 2013.
Por otra parte hay estrellas que parecen haber nacido para encarnar a los grandes protagonistas de los videojuegos como Clint Eastwood, George Clooney o incluso Eric Clapton...
Finalmente, los videojuegos son, junto con los superhéroes, uno de los géneros más rentables en la gran pantalla (baste pensar en Tomb raider). Las productoras se lanzan sobre ellos para ofrecer adaptaciones de todo tipo: a veces aciertan... pero casi todas no.
http://entretenimiento.es.msn.com/
Exposición de Entretenimiento Electrónico
Entertainment Expo se celebra en los EE UU desde el año 1995. Durante estos años, la exposición de ocio electrónico más importante del mundo ha cambiado varias veces de ubicación, pasando por la zona hotelera de Santa Monica o por Atlanta. Aunque, siempre ha conseguido volver al recinto que la vio nacer: el Convention Center de Los Angeles.
En su ya dilatada historia, el E3 nos ha mostrado alguno de los mayores avances en ocio electrónico de nuestros tiempos. En dicha feria, consolas como Playstation, Wii o dispositivos como Kinect vieron la luz por vez primera. Así como, también nos ha dado titulares de lo más variopinto, como cuando Microsoft consiguió reunir en un mismo escenario, casi simultáneamente, a Paul McCartney y a Yoko Ono. Algo que la industria musical había dado por descartado.
Este 2011 la feria tendrá lugar entre el lunes seis de junio y el jueves nueve. Para este año en la mayor feria de los videojuegos se esperan 45.000 visitantes y 200 empresas. La exposición está abierta sólo para trabajadores de las empresas del videojuego y periodistas mayores de 18 años.
http://entretenimiento.es.msn.com/juegos/msn/e3/noticia.aspx?cp-documentid=158112037
Otra manera de jugar futbol: el videojuego
Electronic Arts, creadora de la saga de videojuegos ‘FIFA’, alcanzó a vender 100 millones de copias de este programa en todo el mundo.
La empresa logró este hito tras el lanzamiento de ‘FIFA 11’ el pasado 30 de septiembre, del que se ha vendido más de dos millones de copias en sus primeros cinco días en el mercado.
Esta edición ha superado las ventas del año pasado. Además de la versión en discos, EA Sports recordó que también existe el modo “online” ‘FIFA 11 Ultimate Team’, que está disponible para descargarlo de forma gratuita.
Fifa 11 ya se puso a la venta en todo el mundo, convirtiéndose así en el juego de fútbol de mayores ventas durante su primera semana, con una recaudación de cerca de 15 millones de dólares. Es por ello que, con una campaña de publicidad semejante a la de las principales marcas deportivas, Fifa 11 quiere liderar el campo de los videojuegos de fútbol.
Una de las novedades que presenta este año es un mayor realismo al juego , lo cual permite que los choques de los jugadores sean con todas las partes del cuerpo y no solo con la parte frontal o lateral, así como sucedía en juegos anteriores. La otra novedad es que ya hay la posibilidad de controlar al arquero y ofrecer así una experiencia no dada antes. Además, ofrece un modo en línea que permite enfrentarnos contra otros jugadores de todas las partes del mundo, utilizando alguno de los equipos de las más de 30 ligas del juego.
El Comercio Nov. Oct. 2010
. El Perú albergará la final del mundial de videojuegos
El Kode5 Global Final ya tiene sede: el Perú. Por primera vez en la historia, este país ha sido escogido como sede del campeonato mundial de videojuegos más importante de la industria del entretenimiento electrónico.
Ya en los últimos años, la región latina y en especial el Perú han venido llamando la atención por su potencial para el desarrollo de grandes iniciativas de negocios. Es por ello que la dirección de Kode5 Limited, con sede en Hong Kong, tomó seriamente la propuesta de empresarios peruanos para realizar este campeonato en Lima.
Este gran evento convoca a los mejores ciber-deportistas del mundo. Entre los participantes más importantes están los países de: Francia, Noruega, Argentina, Estados Unidos, Portugal, Rumania, Alemania, España, Suecia, Brasil, Dinamarca, Rusia y Polonia.
Artyk, el team peruano de Counter Strike, último campeón a nivel Latinoamericano, ocupará uno de los 16 pases destinados para la final.
El evento está programado para los días 3 al 5 de diciembre del 2010 en CompuPalace Tech Center, en Miraflores. El premio otorgado será de 40 mil dólares entre los 3 primeros lugares.
El Comercio - Domingo 31 de octubre de 2010
Juegos controlados por movimientos corporales:
LOS ANGELES (Reuters) - Sony lanzará su nuevo sistema de juegos controlado por movimientos corporales el 15 de septiembre, meses antes de la versión rival de Microsoft, con lo que se acelera la competencia en el nicho más caliente del mercado de entretenimiento tecnológico.
Sony dijo el martes que su sistema "Move" para la consola PlayStation 3 saldrá a la venta inicialmente en Europa y luego debutará en Estados Unidos y Japón.
El sistema básico, que tiene una vara que se parece a un cono de helado, tendrá un control de 50 dólares y una cámara de 40 dólares.
La Kinect de Microsoft -que a diferencia del "Move" se activa sólo por la voz y los gestos de cuerpo y manos- saldrá a la venta el 4 de noviembre, dijo la empresa el lunes.
Los sistemas de juegos controlados por movimientos corporales están en boca de todos en la feria E3 de Los Angeles, la mayor feria de la industria del juegos.
El primer sistema fue lanzado por Nintendo y su consola Wii, que también tiene un mando de control.
(Reporte de Gabriel Madway. Editado en español por César Illiano - 15 junio 2010)
Un estudio revela que unos 10 millones de personas juegan al día en Internet
El ramo de los juegos online parece ser una forma de competencia cada vez más dura para el mercado de los juegos en general
Berlín (EFE).- Más de diez millones de personas juegan cada día en Internet, según un estudio realizado por la Asociación Alemana de la Industria de las Telecomunicaciones (BITKOM, por sus siglas en alemán), que ha sido presentado hoy en el marco de la Feria de Juegos Online GCO de Leipzig (este del país).
“Hoy día, el volumen de negocios del sector de los juegos online aumenta en torno a un 15 por ciento más al año que la industria de los videojuegos y los juegos por ordenador”, afirmó el titular de Economía y Trabajo del estado federado de Sajonia, Thomas Jurk, en su discurso de apertura de la feria.
Jurk insistió en que, con la idea de proporcionarle a este segmento de mercado su propia plataforma, la Feria de Leipzig contribuye a reforzar esta tendencia del mercado.
El ramo de los juegos online parece ser una forma de competencia cada vez más dura para el mercado de los juegos en general.
“Está bastante claro que esta es la tendencia del mercado en un futuro”, afirmó el responsable del principal portal de servidores de videojuegos del mundo, Bigpoint, Heiko Hubertz.
Cada día se registran en Bigpoint unos 200.000 nuevos usuarios y, en todo el mundo, ya son más de 75 millones de personas las que utilizan este portal.
El Tokyo Game Show 2009
MAKUHARI, Japón (AFP) - Novedades en todos los estands, colores, movimientos, ruido...
El Tokyo Game Show 2009, el mayor salón de videojuegos de Asia, abrió el jueves sus puertas durante cuatro días en Tokio, exhibiendo un notable vigor a pesar de la crisis económica.
"El juego es la forma", afirma el colorido cartel de la edición 2009 del salón, creado en 1996.
"Se puede estimar que la recesión internacional, que ha marcado este año, no ha tenido un impacto negativo directo en nuestro sector", indicó el director de la sociedad japonesa Square Enix, Yoichi Wada. Esta idea parece ser compartida por la mayoría de los grandes actores del sector reunidos en el Tokyo Game Show, incluso si en 2009 son solamente 180, unos 30 menos que en la edición anterior.
Los organizadores esperan la visita de unas 180.000 personas desde el jueves hasta el domingo en los 54.000 metros cuadrados ocupados por los gigantes del entretenimiento multimedia.
Este año se presentan unos 760 títulos para consolas de salón o portátiles, teléfonos móviles u ordenadores, una cifra inferior a los 880 juegos lanzados en 2008
El objetivo de Sony es hacer de sus consolas de salón PS3 y portátil PSP aparatos polivalentes multimedias, adaptados a todos los tipos de contenido (juegos, filmes, clips musicales, series y otros programas de televisión, e incluso mangas para los modelos portátiles). "En la era de internet, es necesario que trabajemos de manera diferente" para continuar innovando y prosperando, estimó Hirai, para quien un nuevo modelo económico no sólo es posible sino también indispensable.
Otras innovaciones sostienen el entusiasmo, como las pantallas en tres dimensiones (3D) que ofrecen una increíble percepción en relieve o los dispositivos de mando que reconocen movimientos.
Nintendo, el pionero del sector, había mostrado el camino con la consola Wii, y ahora la competencia intenta superarlo.
http://mx.news.yahoo.com/s/afp/090925/tecnologia/jap__n_videojuegos
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