sábado, 28 de junio de 2014

Video juegos y entretenimiento digital

Universitarios peruanos crean Videojuego "Para salvar el Mar"

Con apoyo de la Marina peruana se pone en venta un video-juego destinado a crear conciencia sobre el grave problema de contaminación del mar peruano: mismo dónde existe ya una "Isla de plástico" (compartida con Chile) de 2,6 millones de kilómetros cuadrados.

Miguelito será el personaje encargado de poner manos a la obra en esta recolecta de desperdicios indeseable Y el juego se recominda a partir de los 10 años de edad.

Para saber más: https://itusers.today/educacion-y-juego-se-unen-en-cuidemos-nuestro-mar-para-salvar-el-mar-de-peru/ _gl=1*19cl3kk*_up*MQ..*_ga*MTE1OTMxMjk4LjE3MDkzMjQyODQ.*_ga_DPKLX1PXYX*MTcwOTMyNDI4My4xLjAuMTcwOTMyNDI4My4wLjAuMA..*_ga_WYPSJG2R1J*MTcwOTMyNDI4NS4xLjAuMTcwOTMyNDI4NS4wLjAuMA..




Serie coreana del "Juego del Calamar" incluye juegos infantiles pero tiene variadas repercusiones

La serie oriental que al parecer se ha convertido en la más vista de la plataforma en este 2021 NO está destinada a los menores, pues llegan a dejarse tentar por una recreación de los juegos tradicionales infantiles (que en ella se encuentran distorsionados en su esencia por sus tristes consecuencias) y que acarrean suma violencia, pues es un "reto de supervivencia" lo que allí se maneja.

En diversas escuelas del Reino Unido, España, Bélgica e Italia se ha presentado ya el problema de la falta de criterio y compañerismo de los alumnos, que imponen pruebas similares a las que se manejan en la serie y terminan acosando y maltratando a los compañeros de escuela.

Mientras algunos fabricantes de dulces coreanos -dalgonas- han visto sus ventas potenciarse debido al éxito de la serie. Pero recuerden: para los más jovenes la distinción entre realidad y ficción es dificil de establecer y puede llevar a excesos lamentables.

.https://www.lajornadamaya.mx/internacional/182805/alertan-sobre-los-peligros-de-que-ninos-imiten-el-juego-del-calamar 







La incluyen en el Guinness por jugar video juegos


Una jubilada habitante de los suburbios de Tokyo entra al libro "Guinness" por ser considerda -a sus 90 años- la "Streamer" (persona que juega un vídeojuego, lo comenta y lo difunde) más anciana del mundo. Lleva 40 años practicando esta actividad y juega al menos tres horas al día. Su "fuente de inspiración" fueron los niños ya que viéndolos disfrutar tanto del juego decidió comprarse ella misma una consola para experimentar ella misma los beneficios del juego: Aminorar el estrés y mantenerse ocupada.


https://www.jornada.com.mx/ultimas/sociedad/2020/06/07/a-sus-90-anos-hamako-mori-conserva-su-gran-destreza-en-videojuegos-221.html






Coronavirus: ¿Aprovechar la pandemia para descubrir videojuegos?

La cuarentena impuesta por la pandemia parece haber disparado en 271% el uso de videojuegos. Para atraer aún más a sus usuarios varias plataformas lanzan ofertas y juegos gratuitos. ¿Cómo no sentir cierta curiosidad hacia un "universo de juegos" donde hay "finales" que superan los 75 millones de espectadores? Y sin duda que los juegos electrónicos no se circunscriben a los adolescentes...

https://elpais.com/tecnologia/2020-03-24/guia-de-videojuegos-para-entretenerse-durante-la-cuarentena.html




México: ¡Más de 68 millones de jugadores de videojuegos!


En efecto, según información del "Competitive Intelligence Unit" en el 2017 se registraron 68,7 millones de personas que en México se inclinan por esta opción de entretenimiento: esto es más de la mitad de la población del país. De ellos el 70% lo hace por un teléfono móvil y sólo el 10% juega a través de una computadora. El mayor gasto lo realizan los que utilizan consolas fijas (727 pesos en promedio por juego) que además juegan con mayor frecuencia "en línea". Hay que mencionar que en diciembre del 2017 se aprobaron reformas a las leyes de Administración Pública Federal así como a la ley General de protección a Niños, niñas y adolescentes de manera a reglamentar la venta de videojuegos imponiendo sanciones severas a quienes comercien con videojuegos inapropiados para estas edades, dichas multas van de los 265 mil pesos hasta 2 millones 650 pesos en Ciudad de México.

Ver: https://www.xataka.com.mx/videojuegos/en-mexico-68-7-millones-de-personas-juegan-videojuegos-casi-el-70-lo-hace-desde-un-smartphone





España: Miguel Jaen propone intentar crear un idioma propio imitando a Tolkien

Un juego que nos lleva de paso a entender como funciona una lengua y que -sin duda- el internet puede potenciar. El madrileño Miguel Jaén te da algunas pistas para crear tu propio idioma utilizando incluso pictogramas y, por ende, un abecedario personal.

ver: https://www.cookingideas.es/crear-idioma-20170320.html





Holanda: Cuestionan video juego que involucra historia de Ana Frank

Un juego de "escape" inventado por un joven holandés es puesto en duda por transformar la tragedia en un pasatiempo. En particular la Fundación Ana Frank sostiene que con esta propuesta se "trivializa el Holocausto" y se puede llegar a pensar que la familia que padeció el encierro, en la realidad, no tuvo "la habilidad" necesaria para escapar.

Ver:  http://cultura.elpais.com/cultura/2016/03/23/actualidad/1458732137_572307.html?rel=mas




Video-juego que deja fuera la violencia espera superar récords de recaudación.

Con el nombre de Final Fantasy XV, Hajime Tabata -el director japonés de esta serie- espera superar cualquier récord anterior en cuestión de ventas. Basado principalmente en la comunicación entre sus jóvenes protagonistas quiere centrarse en todas aquellas problemáticas dejadas de lado por los juegos en que predomina la violencia. El juego que se presentó en la feria "Gamescom" de Colonia esta previsto salir al público el 29 de noviembre.

http://cultura.elpais.com/cultura/2016/08/18/actualidad/1471519185_890138.html





Video juego con "realidad aumentada" dispara acciones de Nintendo.

Las acciones de la compañía japonesa registran su mayor escalada desde 1983 gracias al nuevo videojuego "Pokemon GO", mismo que promete una interacción con el mundo real, a través del uso de "escenarios" tomados del entorno en los cuales el jugador tendrá que descubrir y ganarse el mayor número de "Pokémones". La nueva tecnología se vale del uso de GPS para en efecto llevar a sus jugadores a los escenarios reales de su ciudad y está teniendo una gran cantidad de seguidores en los países en que ya fue estrenado: Estados Unidos, Australia, Nueva Zelanda y Alemania. Sin embargo la interacción de los jugadores con sus celulares y los entornos reales  también parece causar un cierto número de disturbios, incomodidades y desaprobaciones.

http://aristeguinoticias.com/1107/kiosko/pokemon-go-dispara-41-las-acciones-de-nintendo/
http://www.jornada.unam.mx/ultimas/2016/07/13/jugadores-de-2018pokemon-go2019-invaden-las-calles

Nota: Verdadero fenómeno mediático -particularmente entre quienes ya convivían con estos personajes en su infancia- la nueva aplicación logra récords de aceptación a unos días de su lanzamiento y -secundada por los medios- parece haber logrado sacar a las calles a sus "jugadores", permitiéndoles benéficas caminatas y algunos descubrimientos:  http://www.bbc.com/news/magazine-36745754

Y a diez días de su creación: prosigue el éxito, pero la empresa enfrenta problemas técnicos por el exceso de jugadores:
http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/07/18/actualidad/1468844229_504103.html

Nota: Poco antes de cumplir un mes de su introducción al mercado (6 de julio 2016) el "Pokemon Go" se difunde oficialmente en 32 países latinoamericanos justo antes del inicio de las Olimpiadas de Rio de Janeiro. (ver: http://verne.elpais.com/verne/2016/08/04/mexico/1470265006_785641.html)

Algo de información sobre su creador, el estadounidense (Texano) John Hanke:
 http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/08/19/actualidad/1471617722_382954.html




La industria española del videojuego en ascenso

En un año la industria española incrementó su taquilla en un 31%, tres veces por encima de las del cine. Eso quiere decir que existen 400 empresas dedicadas a este sector y que ofrecen más de tres mil empleos directos. Sin embargo el problema del finanicamiento es la mayor dificultad a la que se enfrentan sus creadores, particularmente aquellos que intentan entrar en este ámbito de forma independiente.

ver. http://cultura.elpais.com/cultura/2015/07/13/actualidad/1436792560_440927.html y http://cultura.elpais.com/cultura/2015/07/13/actualidad/1436795918_478060.html




2020 ¡¿Era del videojuego?!

Estima una consultora que para esa fecha habrá más aficionados al videojuego que al fútbol americano. El deporte de jugar videojuegos (esports) podría generar grandes ganancias: ya el año pasado se lograron 170 millones de euros pero la cifra prevista para el 2020 sería de 880 millones. Es decir se prevee que el número de aficionados pasará de los 89 millones actuales a 200 millones. ¿Perfil del aficionado? Hombre entre 21 y 35 años casado (las mujeres son sólo tres de cada diez jugadores). Y el continente con más demanda de este tipo de actividad: Asia donde se preveen para el 2017 unos 76 millones de aficionados.

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2015/02/17/actualidad/1424194687_261912.html?rel=ult



España: En Madrid taller de robótica

Incluido en el "Madrid games Week" este taller de robótica propone a los jóvenes de 7 a 17 años los rudimentos para programar un videojuego. Según el maestro Jesús Ángel Bravo Duque: "Aprender cómo funciona el mundo digital es tan clave como lo fue aprender inglés." Como ocurre en las escuelas británicas, él piensa que sería necesario empezar desde la primaria con la enseñanza de la robótica.

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2014/10/18/actualidad/1413652677_784766.html




EEUU: Plataforma de videojuegos rompe varios records.

STEAM una plataforma creada por la compañía americana Valve no sólo se ha convertido en la mayor tienda de videojuegos en línea sino que a logrado este 2015 batir su propio record de personas conectadas al mismo tiempo a sus juegos registrando este primero de enero 8.5 millones de jugadores. Sin duda los más de 2500 juegos que ofrece en 21 idiomas distintos así como sus 75 millones de usuarios facilitan e impulsan estos éxitos. Los logros están también en estrecha relación con las ofertas que atraen a su público tanto a fin de año como durante las vacaciones de verano. Su principal mercado está sinembargo en Norteamérica (41%) y Europa occidental (40%).

http://es.blastingnews.com/tecnologia/2015/01/steam-rompe-barreras-y-alcanza-un-nuevo-record-00221983.html y http://www.vidaextra.com/pc/steam-alcanzo-los-75-millones-de-usuarios-activos-en-2013




La tecnología digital toma el lugar de los juguetes

Aunque el 28% de los menores de la Ciudad de México seguirá recibiendo "sólo juguetes" la "Cámara de Comercio, Servicios y Turismo" estima que tabletes y celulares ocuparán los primeros lugares en los obsequios que recibirán los niños este seis de enero. El gasto se incrementa con la edad por lo que para los menores de cinco se estima en unos 400 - 600 pesos, mientras para aquellos que están entre seis y 10 años sube a 600 - 1200 pesos y finalmente para los de 11 - 13 años estará entre 1500 y 5 500 pesos. Según el artículo el comercio ambulante seguirá beneficiándose de esta "derrama económica" posiblemente más que los comerciantes formales...

http://www.jornada.unam.mx/2015/01/02/capital/027n1cap

Nota:  El artículo parece dar por sentado que son los niños quienes solicitan este tipo de material y que quienes reciben regalos por "el día de Reyes" son únicamente los menores de 13 años. La sugerencia de la "Secretaria de Protección Civil" da a entender que este material no es bueno para la formación de los menores e incluso que podría acarrear paroblemas de salud, pero sin dar mayores detalles.




Muere creador del "videojuego casero"

Ralph Baer, nacido en 1922 e inventorr de la primera consola doméstica murió a los 92 años en Estados Unidos. Fue el primero en transformar la televisión en un aparato interactivo en 1972 gracias a su "caja marrón" o "Magnavox Odussey" que ofrecía 27 títulos diversos de juegos y que vendió 100 mil ejemplares en 100 dólares por unidad, adelantandose en diez años a su época al ofrecer una pistola para "matar patos".

Fue también el creador de "Simon" popular juego en que se tiene que reproducir una secuencia de sonidos con cuatro teclas de color. Tiene en su haber 50 patentes registradas en Estados Unidos y más de cien en todo el mindo,

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2014/12/08/actualidad/1418033010_727427.html




El "arte" del video juego

¿Sabián que esta es la primera industria cultural por "facturación"? 70 mil millones de euros en el 2013 es decir ¡el doble de la taquilla del cine! El creador de Super Mario y Zelda, Shigeru Miyamoto, recibió el Principe de Asturias en el 2012. De seguro 1600 millones de personas jugando en el mundo video juegos no pueden pasar desapercibidas. Pero: ¿sabían que su media de edad se situa entorno a los 35 años? Móviles , tablets y Pc habren nuevos horizontes a los creadores independientes de video juegos que ahora tienen forma de acceder directamente a su público.

Se llega así a dos propuestas claves del video juego "la reformulación del diseño y la interactividad". Y curiosamente las grandes innovaciones provienen de los estudios independientes. De seguro los denominados "juegos procedurales", donde es el propio jugador que va alterando el juego, abren grandes perspectivas para la creatividad.

http://cultura.elpais.com/cultura/2014/07/14/actualidad/1405351296_194284.html




El salón del video juego de Barcelona, Gamelab, cumple diez años


El éxito de este encuentro muestra la importancia del crecimiento de una industria valuada en 70 mil millones de euros en 2013 (el doble de la taquilla anual de cine). En esta ocasión se destacó el potencial de los juegos que conllevan realidad virtual, se discutió sobre quienes serán los que lleven la batuta en cuanto a creación de video juegos, se habló de la importancia del público potencial de latinoamérica y los 600 millones de hispanohablantes de todo el mundo, puntualizando el alcance de un juego como el "Preguntados" ideado en Argentina y que, además de contar con 12 millones de usuarios, es uno de los más populares entre los que se encuentran el los móviles a nivel mundial.

Ver: http://cultura.elpais.com/cultura/2014/06/27/actualidad/1403874265_939297.html


La opinión del creador de "Monkey Island"

Tim Schafer es ante todo un jugador que se alegra que las redes sociales permitan ahora que no hayan intermediarios entre los creadores y su público. Considera a los videojuegos como "la ópera de nuestra era" ya que dice que "tienes en ellos todas las artes más la interacción con la historia."

http://cultura.elpais.com/cultura/2014/06/26/actualidad/1403778376_260330.html



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