jueves, 10 de enero de 2013

Violencia y videojuegos

 Nuevos estudios intentan desligar violencia real y violencia en las pantallas

A pesar del número de investigaciones que defienden una posición contraria el profesor norteamericano de Psicología Christofer Ferguson afirma que no sólo no hay correlación entre la violencia en las calles y las películas o vídeos más agresivos de moda, sino que en el caso de los videojuegos se podría hablar en EEUU de un fenómeno inverso: baja de la delincuencia juvenil aunada a un aumento del consumo de este tipo de "entretenimiento". Según este estudio los juegos violentos son también los que más éxito tienen.

http://elpais.com/elpais/2014/11/05/ciencia/1415181739_248413.html

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Género, violencia, minorías, arte y videojuegos:

¿Por qué puedo vaticinar los juegos que ustedes esperan desesperadamente para este año? ¿Por qué mis hermanas nunca jugaban mientras mi hermano y yo nos pasábamos el día en distintos universos de ficción? ¿Por qué los videojuegos no son un arte? ¿Por qué la violencia y los estereotipos se configuran como una parte importante de los títulos más deseados del mercado? Vayamos por partes.

Comencemos argumentando que las deficiencias de los videojuegos actuales no sólo son temáticas, aunque éstas me parezcan especialmente evidentes. Los jugadores se enfrentan a diario a las mismas formas y estructuras, incluso utilizan idénticos esquemas para interactuar con el mundo propuesto por el juego -parecidos movimientos y mismos verbos realizables, resumidos en disparar-. Por eso sé que ustedes esperan Dead Space 3, The Last Of Us o Metro: Last Light, entre otras ofertas similares, demasiado similares. En consecuencia existe, en mi opinión, un cuantioso número de posibilidades no aprovechadas por los videojuegos actuales y que llanamente son ignoradas

Para contar historias diferentes necesitamos construir vías de interacción distintas entre nosotros y nuestros videojuegos. Urge un cambio de mentalidad ¿Por qué los videojuegos son todos iguales en contenido y diseño? La respuesta es obvia: porque están creados por un pequeño grupo de personas para una sola cultura de las múltiples existentes. Podemos hablar, sin temor a equivocarnos, de la existencia de un Modo de Representación Institucional en los videojuegos ligado a una determinada ideología ceñida a unos estrictos procedimientos pergeñados, en última instancia, por la gran industria del videojuego.  ¿Se imaginan un mundo sólo con películas musicales o de John James Rambo? Yo me suicidaría sin dudarlo. Y, por favor, no utilicen el viejo argumento de que el videojuego y el cine son distintos porque ya me lo sé, me suena a manido y además ayuda a perpetuar el estado inmóvil del videojuego fomentando los intereses de ciertas esferas. Y aunque puedo estar de acuerdo con esa repetida proposición, no me negarán que los caminos abiertos por otras artes, o formas de expresión, si se sienten más cómodos utilizando este eufemismo, parecen mucho más anchos que las estrechas vías esgrimidas por nuestro venerado videojuego. ¿Que a ustedes sólo les apetece jugar para divertirse? Eso no invalida otras posibilidades igualmente legítimas.

 Según relata la estudiosa Anna Antrophy en su muy recomendable Rise of the videogame zinesters (Seven Stories Press, Nueva YorK, 2012), la industria del videojuego ha sido monopolizada por hombres blancos universitarios con estudios en ingeniería. Los videojuegos han sido desde entonces el sedimento de dos ideas fundamentales de la cultura americana: la guerra y la fantasía. No es casualidad que los primeros juegos de rol (me refiero a DnD de Gary Whisenhunt y Ray Wood, 1974) mezclen las reglas del combate con la imaginación propuesta por el universo de Tolkien; una fantasía indiscernible del virtuosismo de la programación informática: para aquellas mentes tecnológicas el poder de crear y cambiar ese mundo ficticio a través de hechizos y brujerías era el correlato perfecto del poder para cambiar el mundo mediante el conocimiento informático que posibilitaba dicha magia en la ficción. Magia como tecnología o tecnología como magia: el videojuego, como cualquier otro producto, expresa la ideología de sus creadores.


Pero, ¿dónde quedan entonces otras ideologías? ¿Quién diseñó las casillas para nosotros? A este respecto, no deja de sorprenderme todavía que el único personaje femenino de Metro fuese una prostituta ladrona. Tampoco puedo olvidar como en Mass Effect 2 estuve más atento a las curvas de las mujeres que a los diálogos. Abundando en esta idea, aún me maravilla como la perversa Nicole de Dead Space 2 cumple fielmente el mandato de nuestra cultura judeocristiana demostrando, desde Eva, que la mujer es símbolo del mal. Finalmente, todavía me duele la cabeza al recordar a la esposa de Alan Wake, una miedosa patológica con gran capacidad para hacer chistes machistas sobre su fogosidad sexual ¿No les parece todo esto bastante extraño?

Por otro lado, y disculpen el desorden de mis argumentos, me atrevo a apuntar un hecho cada día más evidente para mí: si no asistimos pronto a una revolución democrática en la creación de juegos, es decir, si no se rompe e hipertrofia el estrecho marco del Modo Institucional de hacer y consumir videojuegos, los estudios teóricos sobre este medio corren el serio peligro de quedarse estancados en un círculo vicioso, donde cada día mayor número de investigadores se dedican a hablar sobre los mismos hechos para debatir similares resultados, discutiendo sobre una molesta reverberación de argumentos que personalmente empieza a cansarme. La teoría sobre videojuegos no avanza sencillamente porque no lo hacen los modos de pensar/producir/consumir videojuegos.

Lean el artículo completo de Luis Navarrete en  http://blogs.elpais.com/aula-de-videojuegos/2013/01/genero-violencia-minorias-arte-y-videojuegos.html

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. 



Vicepresidente de EEUU se reune con representantes de industria de videojuegos:

  Joe Biden encargado de la tarea gordiana de hallar soluciones a la violencia con armas de fuego en Estados Unidos, se reúne con representantes de la industria de los videojuegos.

Tras la matanza en una escuela de Connecticut en diciembre pasado, el presidente Barak Obama  le encargó a Biden un diálogo con organizaciones de dueños de armas, grupos de víctimas de la violencia, expertos en salud mental y gremios del espectáculo para elaborar recomendaciones específicas antes de fin de enero.

Entre los invitados a la Casa Blanca para el encuentro con Biden se cuenta el presidente de la Asociación de Programas de Esparcimiento, la mayor agrupación de productores de los videojuegos.

Antes de la reunión, otras organizaciones de esta industria, como la Asociación Internacional de Desarrolladores de (Video)Juegos y la Asociación de Consumidores de Electrónicos, emitieron cartas públicas dirigidas a Biden.

 La reunión contó con la participación de representantes de empresas como Activision Blizzard, Electronic Arts, E-Line Media, Entertainment Software Association, Entertainment Software Ratings Board, Epic Games, y GameStop.

Fuentes legislativas indican que es probable que el senador demócrata de Virginia Occidental, Jay Rockefeller, presente nuevamente su proyecto de ley que autoriza a la Comisión Federal de comercio a estudiar las vinculaciones entre los videojuegos violentos y los efectos dañinos sobre los niños.

En la legislatura anterior, el proyecto de ley no obtuvo respaldo suficiente como para que se sometiera a votación, pero Rockefeller considera que tras la matanza en Connecticut podría haber más respaldo político para la iniciativa.

 http://www.larepublica.pe/12-01-2013/joe-biden-se-reunira-con-representantes-de-la-industria-de-los-videojuegos

 http://www.excelsior.com.mx/index.php?m=nota&seccion=global&cat=28&id_nota=878998&rss=1



Comentario sobre matanza en Newtown, Estados Unidos, diciembre 2012

Resulta difícil comprender qué pasa por la mente de un joven de 20 años para cometer un crimen tan atroz. Si ya es difícil justificar el parricidio, ampliarlo al asesinato de 20 niños y otros 6 adultos, y al posterior suicidio, requiere una reflexión prudente y alejada de prejuicios.

Según los datos de que disponemos hasta ahora, Adam Lanza carecía de antecedentes de tratamiento psiquiátrico. Quienes le conocían hablan de un niño retraído, tímido, con tendencia al aislamiento social. Según distintas fuentes los síntomas son compatibles con enfermedades de lo más heterogéneo: trastorno de la personalidad, autismo, paranoia, fobia social. Son todo conjeturas.

La retracción social, la timidez o el aislamiento no convierten a nadie en un asesino, sin embargo necesitamos que nos hablen de enfermedad mental, en un intento de poner una barrera entre estos sujetos y nosotros, sabernos incapaces de cometer una barbaridad porque nos sabemos sanos.

Los crímenes en masa perpetrados por jóvenes en EE UU en las últimas décadas escapan a nuestra capacidad de comprensión. Sin embargo, existe una amplia bibliografía en estudios de investigación en psicología social que demuestran que cualquier ser humano, aparentemente adaptado, es capaz de llevar a cabo acciones de las que ni él ni las personas cercanas les considerarían jamás capaces.

Me pregunto por qué el empeño de algunos medios de comunicación estadounidenses en buscar un diagnóstico psiquiátrico para un asesino que convivía con armas de fuego desde la infancia, y que para perpetrar el asesinato se vistió con ropas de combate. Tal vez los interrogantes tengan más que ver con la naturalidad con la que se vive el uso de armas que con la existencia o no de trastornos mentales.

Lola Morón es psiquiatra.

 http://internacional.elpais.com/internacional/2012/12/15/actualidad/1355599629_975246.html 

 Estados Unidos adora las armas. Esa es una realidad. Un 69% de la población confiesa haber disparado alguna vez y un 47% reconoce que tiene al menos un arma en su casa, según encuestas de Gallup. Pero la cultura de las armas, conectada a las raíces de esta nación, ha sido también utilizada por la Asociación Nacional del Rifle (NRA), el principal lobby del sector, para la defensa de un negocio muy lucrativo que ha crecido desproporcionadamente en los últimos años.

 Fue, sin embargo, la irrupción de la NRA en la política lo que llevó las cosas hasta el punto en el que hoy están: 300 millones de armas en manos privadas y unos 30.000 muertos al año –incluidos unos 14.000 por suicidios- por armas de fuego.
 
La NRA existe desde mediados del siglo XIX, pero siempre fue una organización de aficionados a la caza y a las armas, en su sentido más recreativo. Su transformación en lobby de la industria del armamento no se produjo hasta 1975, y su participación en política, algo más tarde. Ronald Reagan fue, en 1980, el primer candidato presidencial oficialmente respaldado por la NRA.

Desde entonces, su ascenso ha sido vertiginoso. Hoy es la organización que más dinero gasta en campañas políticas y que más influencia tiene en el Congreso, donde muchos de sus miembros le deben el escaño. Su estrategia es sencilla: propagar el miedo para que la gente se anime a comprar armas. Con Barack Obama en la Casa Blanca, más miedo y más armas. El último año, récord histórico de ventas.

ver:  http://internacional.elpais.com/internacional/2012/12/15/actualidad/1355600899_420381.html

Otros datos: 

Cada año, cerca de 100.000 personas son alcanzadas por un disparo de bala en EE UU. Cada día, más de 250, según datos de la campaña Brady para prevenir la violencia con las armas. EE UU es el país del mundo con el mayor ratio de armas en manos de civiles (el segundo es Yemen, cuya cifra es, sin embargo, la mitad que la de EE UU) Ver: http://internacional.elpais.com/internacional/2012/12/21/actualidad/1356118789_152602.html

 El diario New York Post apunta que el joven era aficionado a videojuegos violentos, en particular al conocido "Call of Duty", en el que el participante utiliza armas de asalto, rifles, ametralladores y otras armas para ganar puntos matando a los contrincantes. La madre del joven era aficionada a las armas y, según han relatado varios allegados, solía llevar a sus hijos a campos de tiro para que practicaran con las armas.

 http://www.abc.es/internacional/20121220/abci-adam-lanza-solo-casa-201212200149.html




USA Agosto 2013: Tres adolescentes asesinan a un estudiante australiano

La explicación que dieron los jóvenes de 16, 15 y 17 años: estaban "aburridos", por ello el juego por el que optaron fue el de "ir a matar a alguien". Su víctima un estudiante australiano de la universidad de East Central en Ada -Okhlaoma- al que abatieron por la espalda. Chris Lane, el joven asesinado, formaba parte del equipo de baseball The Tiger. El suceso causó gran conmoción en su país de origen donde se pide volver a cuestionar a la Asociación Nacional del Rifle (NRA) y el reglamento para otorgar la licencia por el porto de armas además de limitar los viajes turísticos a los Estados Unidos de sus connacionales. 

http://internacional.elpais.com/internacional/2013/08/21/actualidad/1377116760_486869.html




Anuncian quinta entrega de saga sobre "vida criminal":

Sólo aparecerá en el mercado en la primavera del 2013 pero ya en este mes de noviembre un periódico peruano* divulga la "próxima" aparición de un videojuego sobre la vida criminal de manera a ir creando expectativa entre los aficionados. Según ellos afirman: "Es uno de los títulos más esperados, cuya anterior entrega ha llegado a unas 25 millones de personas"  Su creador explica en una entrevista : "Quizá sea más largo o más corto, pero más pulido, ¿sabes? Eso le importa a la gente que sólo quiere jugar siguiendo la historia principal y nada más. Si lo que quieres es explorar hay toneladas y toneladas de otras cosas que hacer, y que podrían durar el resto de tu vida, o casi..." Es decir juegos dentro de los juegos que, además de involucrar a los jugadores en la vida de los tres personajes principales de reconocida trayectoría "fuera de la ley", permiten otra percepción de algunas actividades propias de la región de california donde transcurre la acción.

En el artículo del periódico español, que presenta la entrevista al autor, parecen sorprenderse del éxito de esta saga que reconocen se encuentra " rodeada de polémica por su nivel de violencia y humor negro" . ¿No será que ellos mismos contribuyen en forma muy activa a su difusión?

* http://www.larepublica.pe/12-11-2012/gta-v-hay-tantas-cosas-para-hacer-en-este-juego-que-tomarian-el-resto-de-tu-vida




Cuestionan videojuegos en el Hay Festival de Veracruz

La libertad de expresión y el narcotráfico entre los temas abordados en el encuentro de Xalapa.

El reportero Ed Vulliamy, del diario británico The Guardian y autor del libro América; guerra en la frontera , lanza además una crítica contra los que originan la violencia. “¿Quién fabrica los videojuegos que hacen que los niños de ocho años quieran volverse asesinos? Puede que los soldados americanos ignoren que esto es real cuando empiezan a matar en Irak”.

Extracto del artículo:  http://cultura.elpais.com/cultura/2012/10/07/actualidad/1349575730_661558.html







Ganancias por videojuego bélico superaron expectativas

Salió al mercado el pasado 8 de noviembre y batió los récords de su predecesor. Call of Duty: Modern Warfare 3, videojuego que sitúa al mundo en una tercera guerra mundial, vendió 6.5 millones de unidades el día de su estreno, cifra que se traduce en 400 millones de dólares, indicó Activision, desarrollara del juego.

En el 2010 salió el videojuego Call of Duty Black Ops, que en su primer día generó 360 millones de dólares, lo cual en su momento fue considerado como un récord para la saga.

La saga Modern Warfare de Call of Duty inició en el 2007 y desde ese entonces cosechó éxitos comeciales para todas las plataformas en las que estuvo disponible.

http://www.larepublica.pe/14-11-2011/call-duty-modern-warfare-3-genero-400-millones-de-dolares-en-24-horas (Con información de Infobae).

El presidente ejecutivo de Activision, Bobby Kotick, comparó el éxito de la saga Call of Duty con otros títulos en el área del entretenimiento, y aseguró que las ventas sobrepasan lo recaudado por películas como La Guerra de las Galaxias y El Señor de los anillos.
El videojuego lleva al jugador a librar batallas en una hipotética tercera guerra mundial, donde se defiende el territorio estadounidense de una invasión rusa.
La pasada semana, Electronic Arts anunció que Battlefield 3, competidor directo del título de Activision, vendió cinco millones de copias en todo el mundo en la primera semana de su salida al mercado.
http://mexico.cnn.com/mundo/2011/11/11/call-of-duty-rompe-los-records-de-ventas-con-modern-warfare-3


Comentario: ¿Lo correcto será alegrarse o alarmarse por semejantes éxitos? Lástima que quienes difunden esta información en los medios, generalmente, no hagan más que convertirse en repetidores de las declaraciones de las compañías que fabrican y comercializan este material, sin darnos análisis alguno de este fenómeno social.





(CNNMéxico) — Un videojuego desató el enojo de Cuba.

El nuevo lanzamiento de la compañía estadounidense Activision, Call of Duty: Black Ops, es considerado por el gobierno de la isla como una “nueva operación” en su contra y “divertimento para psicópatas”.
La pieza, que salió a la venta el martes, sitúa al jugador en un ambiente de guerra en el que debe cumplir varias misiones especiales, una de las cuales es matar a Fidel Castro, líder de la Revolución Cubana en el siglo XX y ex presidente de la nación.
Callo f Duty: Black Ops vendió 5.6 millones de copias en 24 horas, lo que constituye un récord en ese sector del entretenimiento, de acuerdo con la empresa.
La Habana, sin embargo, no ve el hecho con optimismo.
El texto critica el videojuego al afirmar que su lógica es “doblemente perversa”.
“Por un lado, glorifica los atentados que de manera ilegal planificó el gobierno de los Estados Unidos contra el líder cubano”, asegura. “Por el otro, estimula actitudes sociópatas de los niños y adolescentes norteamericanos (estadounidenses), principales consumidores de estos juegos virtuales”.
“Sicólogos y siquiatras opinan que mientras en una película de violencia la actitud del espectador es pasiva, en los videojuegos uno puede ser invitado a meterse en la piel de un asesino”, expone.
http://mexico.cnn.com/mundo/2010/11/12/un-videojuego-que-mata-al-ex-presidente-fidel-castro-indigna-a-cuba






Los contenidos violentos y los videojuegos pueden hacer que la agresividad sea más aceptable en los adolescentes

(CNN) — Ver violencia retratada en películas y otros medios puede hacer que los adolescentes acepten más la violencia, reportaron investigadores en la revista Social Cognitive and Affective Neuroscience (Neurociencia cognitiva y afectiva).

Anteriores investigaciones han mostrado la conexión entre la violencia en medios y la agresión, así como entre la violencia y la insensibilización. Pero este estudio observa cómo los cerebros de los adolescentes responden específicamente a la violencia en los medios, dijo Jordan Grafman, investigador del Instituto Nacional de Trastornos Neurológicos y Apoplejía de Estados Unidos.

Los participantes fueron 22 adolescentes varones de entre 14 y 17 años. Por esa razón, los científicos no pueden determinar si los patrones cerebrales que observaron se apliquen a las niñas.

Cada participante vio clips de escenas violentas de 60 videos diferentes, que incluyeron películas como World's Wildest Street Fights Vol. 1 y 2 (Las peleas callejeras más salvajes del mundo, volúmenes 1 y 2), dijo Grafman, y calificó la agresión de las escenas. Los científicos pudieron observar su función cerebral porque cada niño estuvo expuesto a esas escenas estando en un escáner de imágenes de resonancia magnética funcional (FIRM).

Esas imágenes cerebrales mostraron que la violencia más agresiva fue asociada con insensibilidad en la corteza orbitofrontal del cerebro, que los científicos creen tiene que ver con las emociones y las respuestas emocionales a eventos. Los investigadores midieron esto al ver la desoxigenación de la sangre en esa área del cerebro y cómo cambia con el tiempo.

Los participantes también usaron electrodos en los dedos de una mano para medir la conductividad eléctrica de la piel, que indica emoción. Con eso se midió qué tan insensibles fueron los adolescentes a diferentes videos, dependiendo del nivel de violencia. Esa prueba mostró que los jóvenes parecieron ser más insensibles a los videos moderadamente violentos que a los de violencia de bajo nivel.
Los adolescentes que tienen mayor nivel de exposición a medios violentos mostraron mayor insensibilidad.
Si ya tienes una predisposición hacia la violencia, basada en la genética y la vida familiar, y te estás exponiendo a medios violentos, "aumenta el riesgo de, primero, aceptar el comportamiento agresivo o violento a tu alrededor, que con frecuencia puede ser tan devastador como de hecho cometer el acto, o potencialmente ser más fácilmente provocado", dijo Grafman.

Esa evaluación no se aplica a los niños particulares, sino que es el mensaje general del estudio, dijo.
"En ocasiones la gente llama a esto 'juegos', pero imagina que haces esto tres o cuatro horas al día; no sólo es 'juegos', es tu ambiente", agregó.

Aunque los científicos no abordaron directamente el tema de la violencia en los videojuegos, anteriores investigaciones encontraron que la "insensibilidad emocional ha sido asociada con la exposición de los niños a videojuegos violentos y el reporte de adultos que sintieron una simpatía reducida con víctimas en escenas violentas de películas", señala el estudio de Grafman.

Pero puede haber otra cara a los videojuegos con cierto grado de violencia. Una investigación publicada en septiembre por la revista Current Biology (Biología actual) encontró que los participantes de entre 18 y 25 pueden tomar decisiones más rápidas que no fueron menos precisas después de jugar juegos de acción como Call of Duty 2 y Unreal Tournament, juegos de pistoleros en primera persona.

La lección de eso no es pasar mayor cantidad de tiempo en videojuegos, dijo Alexandre Pouget, de la Universidad de Rochester, coautor del artículo de Current Biology. Por el contrario, explorar cómo los videojuegos ayudan con el pensamiento rápido pueden traducirse en juegos y herramientas educativas que enseñen de forma más efectiva estas destrezas útiles, dijo.

Para niños mayores de 6 años, los pediatras recomiendan no más de dos horas de tiempo frente a la pantalla por día, dijo la doctora Jennifer Shu, experta en bienestar. Pero algunos estudios han mostrado que, en la práctica, muchos niños pasan alrededor de 7 horas al día frente a algún tipo de pantalla, incluidas las de los smartphones.

Los padres deben poner límites de tiempo frente a la pantalla, dijo Shu. Es una causa de preocupación cuando un niño se vuelve hiperactivo, tiene problemas de atención, no duerme bien o no hace el suficiente ejercicio debido a cosas como videojuegos y la televisión.
Por Elizabeth Landau

Domingo, 31 de octubre de 2010 http://mexico.cnn.com/salud/2010/10/31/peliculas-y-videojuegos-violentos-hacen-mas-agresivos-a-los-adolescentes





Deportes violentos, películas y juegos gozan de popularidad y rentabilidad por la emoción y por el factor de 'fruta prohibida', dice un psicólogo.
“Hay un síndrome curioso”, dice Paul Boxer, profesor adjunto de psicología en la Universidad Rudgers. “Cuando ves un cuerpo tirado, no puedes evitarlo. Tienes que verlo”.

¿Por qué nos atrae la violencia?
La atracción a la violencia puede estar en que ofrece a las personas “una posibilidad de experimentar el tabú –eventos que no pueden experimentar en sus vidas- o ver cosas que no ven una la vida común”, dijo Brad Bushman, profesor de comunicaciones y psicología en la Universidad Estatal de Ohio.
La violencia como entretenimiento ha existido por miles de años, desde los antiguos egipcios que veían recreaciones del asesinato del dios Osiris hasta los juegos de gladiadores de los romanos, dice Bushman.
“Si le preguntas a la gente por qué lo hace, te dan respuestas como que están aburridos y que la violencia es emocionante”, dijo.

Otra respuesta común también se remonta a tiempos ancestrales.
“La idea de catarsis –que es una explicación común que Aristóteles daba- es que al ver grandes tragedias, los miembros de la audiencia pueden purgar o limpiar sus emociones”, dijo Bushman. “No hay evidencia para la teoría de catarsis. Suena bien, pero es falsa”.

Si la teoría de catarsis es cierta, dice, los jugadores de futbol americano deberían ser menos agresivos después de un juego, porque han sido capaces de purgar la agresividad de su sistema.
En su lugar, investigaciones han mostrado que tienen niveles más altos de agresividad después del partido, dijo Bushman.

Cuando los adolescentes juegan videojuegos violentos, se vuelven incluso más agresivos, dijo Boxer, que ha hecho investigación de la materia.

Los deportes de alto contacto también pueden dejar consecuencias en los jugadores.
Un estudio publicado este año evalúa las heridas sufridas por jugadores de artes marciales mixtas. De 116 competencias realizadas en Hawaii entre 1999 y 2006, el estudio reportó 55 lesiones incluyendo 28 abrasiones y laceraciones, seis de ellos que requirieron suturas inmediatas o atención médica de emergencia; 11 concusiones; cinco heridas faciales; y una colección de heridas ortopédicas.

(extractos artículo: http://mexico.cnn.com/salud/2010/07/23/la-violencia-es-la-fruta-prohibida-de-los-espectadores ).




Mortal Kombat 2011, fatalidad al límite


EL UNIVERSAL, El miércoles 20 de abril de 2011, 9:56
MÉXICO, D.F., (Miguel Ángel Pérez Velázquez).-

Fueron más de dos años y medio lo que tuvieron que esperar los seguidores del famoso "fatality" para una nueva entrega de Mortal Kombat (MK), la cual fue anunciada hace poco más de medio año. Ahora es una realidad, los estudios NetherRealm son los encargados de traer al mercado la versión 2011.

Joaquín Colino, director de Ventas de Warner Bros. Interactive Entertainment de México y Centroamérica, explicó que este lanzamiento es el más grande que han realizado: "Hemos hecho toda una campaña para generar toda esta expectativa alrededor del lanzamiento; hemos sacado información sobre un nuevo personaje cada mes y varios trailers".

Para apoyar este magno lanzamiento en México, Warner ha traído a la famosa diseñadora de arte del videojuegos, Taaron Silverstein, quien ha participado en toda la interfase gráfica de las últimas cinco entregas de MK, para comentar sobre el diseño de la actual versión.
"La clave del éxito de MK 2011 son los fans que gustan de observar escenarios y gráficas tanto sangrientas como realistas", explica.

Esta nueva forma de entretenimiento, que surgió en 1992 para hacerle competencia directa a Street Fighter, se ha mantenido gracias a las innovaciones tecnológicas: "Siempre agregamos un toque de innovación como son los rayos X para observar el daño que se le ocasiona al contrincante".

El más sangriento
En opinión de Silverstein, MK 2011 es el torneo más sangriento y mortal en los videojuegos de combate. Otro de los atractivos de esta entrega "es que mostramos los inicios de los personajes y revivimos a algunos que no habían aparecido en las recientes entregas, además de que los fatalitys son más pesados y mucho más realistas".





Polémica por videojuego que incita a matar a profesores y estudiantes

En “School Shooter: North American Tour 2012” los jugadores pueden usar las mismas armas que emplearon en la vida real protagonistas de tiroteos en colegios de EE.UU.
Lunes 25 de abril de 2011

Violento y polémico. Este es un videojuego enfocado en primera persona que permite al jugador moverse por toda una escuela y acumular puntos al asesinar a profesores y alumnos.
Este peculiar juego, desarrollado por la empresa Checkerboarded Studios, es una modificación del “Half-Life 2”. Si bien el objetivo de ambos es cometer crímenes, la diferencia radica en que el primero invita a asesinar a los “jóvenes malos” y el segundo a cualquier estudiante (ambos censurables). Además, este último reproduce históricos tiroteos que ocurrieron en Estados Unidos.

Otro hecho controversial es su descripción: “Usted juega como un estudiante disgustado harto de una cosa u otra. (No estamos exactamente seguros) que después de investigar a varios mártires de escuelas donde se desataron tiroteos, usted decida convertirse en el mejor francotirador de colegios”, informa Education Week.

Además, el juego dice que “las posibilidades son infinitas. Usted es libre de hacer lo que quiera (siempre y cuando intente disparar a la gente en una escuela)”.


REFERENCIA A CRÍMENES REALES EN COLEGIOS

En “School Shooter: North American Tour 2012”, los jugadores pueden portar armas que en la vida real utilizaron algunos estudiantes asesinos, incluidos Eric Harris y Dylan Klebold, quienes en 1999 mataron a balazos a 13 jóvenes en Columbine High School en Colorado.
Asimismo, también hace referencia al coreano Cho Seung-Hui, que en el 2007 asesinó a disparos a 32 personas en Virginia Tech.

Al igual que ocurrió con Seung-Hi, Harris y Klebold, en la parte final, el juego brinda la posibilidad que el protagonista se suicide, antes de ser atrapado por la Policía.

ESTUDIOS SOBRE RELACIÓN “JUEGOS-ASESINATOS”

El director del Laboratorio de Investigación de Medios de la Iowa State University, Douglas A. Gentile, dijo que gran parte de la controversia de este videojuego “se debe a la relación entre emplear juegos violentos y el aumento de conductas violentas”.

El año pasado se realizaron más de 130 estudios sobre dicho tema, los cuales arrojaron que la participación regular en los juegos violentos pueden incrementar el comportamiento agresivo.
“Muchos niños tienen malas experiencias en la escuela y son intimidados. Los menores pasan por todo tipo de cosas que sienten son injustas o crueles, y muchas de ellas realmente lo son. Entonces, no queremos que este videojuego ensalce la idea de que la violencia es una respuesta positiva”, explica Gentile.

REACCIONES AL RESPECTO

El polémico videojuego ha acaparado la atención del representante estatal de Pensilvania Lawrence Curry, quien prepara una resolución para alertar a los padres, estudiantes y profesores sobre “School Shooter: North American Tour 2012” y prever la supervisión del caso.

Curry señaló en un comunicado de prensa que si bien entiende que existen varios juegos que narran en primera persona disparos en diferentes lugares, este en especial “es objetable”, ya que imita asesinatos que ocurrieron en la vida real en algunas escuelas.

“Las tragedias de Columbine, Virginia Tech y la Universidad de Illinois del Norte (en febrero de 2008) figuran entre los actos más horribles cometidos en campus en la historia estadounidense. Este juego demuestra falta de empatía con las víctimas de estas escuelas, sus familiares, amigos y otros seres queridos. Es triste y es una falta de respeto”, señala en el comunicado.

Asimismo, la Cámara de Representantes del Estado de Pennsylvania tiene pendiente un proyecto de ley sobre el tema, cuyo objetivo es impedir masivamente el lanzamiento del juego. http://elcomercio.pe/tecnologia/747894/noticia-polemica-videojuego-que-incita-matar-profesores-estudiantes.



Comentario: Ponemos en evidencia estas noticias ya que sería interesante saber si en Latinoamérica tenemos un equivalente a ese Jack Thompson que en Estados Unidos se inquieta por el tipo de "diversión" que los video juegos proponen a nuestros jóvenes. Las cifras de muertos y desaparecidos de México y Centro-América tendría que ponernos a pensar si efectivamente el "Combate mortal" se puede considerar como un juego y si hay que aplaudir no sólo esa familiaridad con "escenas cada vez más sangrientas y realistas", sino el aceptar que el mercado de este tipo de productos vaya en expansión.



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