martes, 7 de mayo de 2013

Juegos electrónicos

¿"Gaming" o juegos de apuestas? 2022.

Según un artículo publicado por el portal Lado.mx el "juego en línea" estaría en gran auge en México, en buena medida por influencia del tiempo de "confinamiento" impuesto por las precauciones sanitarias debidas a la pandemia. Sin embargo al proseguir con la lectura se verá que no sólo hacen referencia a los juegos de apuestas, que encontraron así una nueva vía para imponerse (a pesar de la Ley contraria a este tipo de juego que data en México de 1947) apoyándose en la norma de "regularización" del 2004, sino que casi parecen insinuar que "esos" son los juego que logran la mayor acceptación.

Pueden asomarse también al siguiente texto, que sin duda amplia bastante el panorama. Eso sí es notable el lugar que ocupa en las vidas de nuestros jóvenes (y no tan jóvenes) esa "realitad alterna" de la cual somos día con día más dependientes.

https://blog.lado.mx/2022/11/22/auge-del-juego-en-linea-en-mexico/ 
https://blog.adobe.com/es/publish/2022/02/03/todo-lo-que-tienes-que-saber-sobre-gaming-crear-y-jugar 







Joven de 16 años campeón mundial de tetris

Joseph Saelee le arrebata el título en Estados Unidos al siete veces campeón  Jonas Neubauer en el Classical Tetris World Championship realizado en Portland. Las partidas empiezan al mismo tiempo y gana el de mayor puntaje obtenido. El nuevo campeón empezó a practicar el juego en el 2016 como un hobby luego de ver el torneo por televisión.







La "Inteligencia Artificial"(IA) vence al campeón mundial de GO por 3 -1

El programa especial de Google para este juego, de 2500 años de antiguedad, logra (dos décadas después de que una máquina venciera al Campeón mundial de Ajedrez Gary Kasparov en 1996 y 1997) el triunfo frente al campeón Lee Sedol, surcoreano y campeón mundial de GO.

Sin embargo los expertos afirman que su sistema de "aprendizaje" resultan limitados pues basta que se le proponga un nuevo reto (por ejemplo "aprender a diferenciar entre perros y gatos") para que olvide su habilidad precedente.

Ver: https://elpais.com/elpais/2016/03/15/ciencia/1458034897_194344.html y https://elpais.com/tecnologia/2018/03/16/actualidad/1521204836_317670.html








Adolescentes japonesas clave para el éxito de propuestas electrónicas

El creador mexicano experto en softwear introdujo una variable en un programa de "Video selfie": las orejas de gato, que pasó a ser un éxito entre las jóvenes japonesas, pero luego fracasó al momento de lograr su financiación. El empresario afirma que la clave está en un estudio más preciso de su "clientela ideal", misma que, según los expertos, puede garantizar la difusión de nuevas propuestas.

Este ramo de la innovación parece encontrarse en gran desarrollo en México donde esperanzados "emprendedores y/o inventores" se congregan en Guadalajara en los "Campus Party" de México con lo que por lo menos se logran mayores avances en la formación de "mano de obra especializada".

https://elpais.com/tecnologia/2017/07/06/actualidad/1499370176_030306.html








En México intentan accelerar rehabilitación con ayuda de juego electrónico "Kinect"

Para accelerar el proceso de rehabilitación de niños con parálisis cerebral investigadores del instituto Nacional de Rehabilitación (INR) utilizan el juego Kinect. La investigadora Yvett Quiñones Urióstegui inteta demostrar que los juegos de movimiento, gracias al estimulo multisensorial que conllevan, logra en los pacientes un mayor apego al tratamiento y por ende una mejoría más rápida. Los juegos permitirían también, tanto una realización de los mismos en casa, como un seguimiento más minucioso de los progresos de los enfermos. Los investigadores esperan además propiciar el desarrollo de juegos interactivos más adaptados a las necesidades de cada niño.

Ver: http://www.eluniversal.com.mx/articulo/ciencia-y-salud/salud/2016/09/6/juego-kinect-rehabilitara-ninos-con-paralisis-cerebral






En Perú Universidad propone videojuego sobre Rebelión cuzqueña de 1814

Según sus creadores este juego permitiría explorar la historia desde otra perspectiva. El combate de 1814 fue una de las primeras batallas en las luchas de Independencia y se pretende ir siguiendo los eventos que llevan a la Independencia peruana en 1821. ¿El nuevo "medio" utilizado será efectivamente un antídoto contra el aburrimiento con que los estudiantes enfrentan su historia y una forma de interesarlos en su pasado?

http://www.peruthisweek.com/news-peruvian-university-creates-video-game-about-cusco-rebellion-of-1814-102369




En Brasil comunidades indígenas cuentan su historia a través de un videojuego

El juego de nombre "Huni Kuin: os caminhos da Jiboia" fue una creación de los propios miembros de la tribu Kaxinawa con ayuda de antropólogos y programadores de videojuegos. El juego tiene cinco etapas cada una abordando un mito particular del grupo étnico. En total seis meses de investigación y tres años para concluir el proyecto, mismo que se va a difundir a partir de abril del 2016. Este grupo de indígenas está conformado por más de siete mil integrantes.

http://agenciabrasil.ebc.com.br/cultura/noticia/2016-02/cultura-de-povo-indigena-da-amazonia-vira-tema-de-video-game  y https://hunikuin.wordpress.com/




Un "tutorial" para aprender matemáticas jugando

Este parece ser el logro de un  diseñador francés - Jean.Batiste Huynh- con su "dragonbox", tanto para enseñar álgebra como para dar elementos fundamentales de geometría, esto último basado en el antiguo libro de Euclides.

Ver: http://cnnespanol.cnn.com/2013/11/11/un-videojuego-ensena-algebra-en-pocas-horas/ y http://cnnespanol.cnn.com/2014/06/15/un-videojuego-ensena-geometria-basado-en-un-libro-de-2-300-anos/




Juego imaginado por un colombiano ayuda a lidiar con la dura realidad de algunos jóvenes

El diseñador colombiano Vander Caballero imaginó un juego para intentar paliar las dificultades derivadas de la convivencia con un familiar alcohólico. En un intento de dar algunas "enseñanzas útiles" a los jugadores su creador se inspiró de sus propias vivencias para este juego lanzado en el 2012 y realizado por un equipo quebequense. Según Gonzalo Fraga -estudioso experto en videojuegos y autor del artículo- es un videojuego original tanto por sus objetivos como por el hecho de estar basado en una experiencia personal.

Ver: http://cnnespanol.cnn.com/2013/04/25/un-colombiano-crea-un-videojuego-que-ensena-a-lidiar-con-un-padre-alcoholico/




Panamá lanza juego en línea para promover conocimiento del Canal

El juego "Reto del Canal" esta disponible a través del enlace ·reto.micanaldepanama.com" y permite verificar el conocimiento que los usuarios tienen sobre esta vía interoceánica.

ver: http://www.americaeconomia.com/negocios-industrias/lanzan-juego-educativo-en-linea-sobre-operacion-del-canal-de-panama



Los Video-juegos "activos" ayudan a algunos niños a hacer ejercicio:

 Los niños pasan demasiado tiempo delante de la televisión, pero los videojuegos "activos" están haciendo que algunos se levanten del sillón y se muevan.

Una encuesta a más de mil 200 estudiantes secundarios de Canadá revela que un cuarto usaba "exergames", lo que significa casi una hora de ejercicio dos veces por semana.

Eso, para los autores de la encuesta, alcanza a cubrir una parte de la dosis recomendada: una hora de actividad física moderada a intensa la mayoría de los días de la semana.

Los videojuegos activos, como Wii Fit o Dance Dance Revolution, de Nintendo, y los exergames EyeToy, de Sony, hacen que los chicos bailen, practiquen boxeo u otros deportes y hagan yoga en el living de sus casas.

Estudios pequeños habían probado que los niños queman calorías y pueden bajar algo de peso. Pero se desconoce con qué frecuencia se utilizan esos juegos en el mundo real.

A Erin K. O'Loughlin, autora principal del nuevo estudio, le sorprendió la cantidad de participantes que usaban los juegos. "Y ejercitan a niveles que los ayudarían a alcanzar las recomendaciones", dijo O'Loughlin, de la Universidad de Montreal, en Quebec, Canadá.

"Nunca diría que eso debería reemplazar la actividad física regular. Los niños deben salir a jugar y hacer ejercicio", agregó, aunque admitió que la realidad muestra que no lo hacen.

De modo que si los exergames hacen que algunos niños se levanten del sillón y transpiren, son mejores que el sedentarismo. Además, los ayuda a adquirir confianza en sus habilidades deportivas, quizás lo suficiente para que comiencen a practicar deportes de manera tradicional.

Los resultados publicados en la revista Pediatrics surgen de una encuesta a mil 241 estudiantes secundarios de Montreal, que respondieron sobre el peso y el estilo de vida, incluido el uso de exergames.

Las mujeres eran más propensas que los varones a usar esos juegos (un 29 versus un 16 por ciento) y los usuarios de exergames tendían a estar más preocupados por el peso que el resto de los participantes o a pasar más de dos horas diarias mirando televisión.

O'Loughlin opinó que los juegos atraerían especialmente a los niños inseguros con el peso y sus capacidades físicas, sobre todo a las mujeres.

Una barrera para acceder a estos videojuegos es el costo, que oscila entre 15 y 20 dólares o más. La consola varía entre 100 y 300 dólares.

Pero las encuestas demuestran que la mayoría de los niños y adolescentes de Estados Unidos tienen consolas en el hogar. Y si los padres compran videojuegos activos en lugar de los tradicionales, que se juegan sentados, los costos serían mínimos, según indicó la autora.

Los especialistas recomiendan que los niños no dediquen más de dos horas por día a las pantallas (televisión y computadora). De modo que los videojuegos activos reemplazarían, no sumarían, tiempo de exposición a las pantallas.

La Sociedad Canadiense de Oncología y el Instituto Nacional de Salud Pública de Quebec financiaron el estudio. Ningún investigador declaró intereses económicos en el estudio.

 03 de octubre de 2012 http://vidayestilo.terra.com.mx/salud/los-videojuegos-activos-ayudan-a-algunos-ninos-a-hacer-ejercicio,e9a750b07d72a310VgnVCM3000009acceb0aRCRD.html




 Creadores de "Ayar, la leyenda de los Inkas", anuncia novedosa historia ambientada en el valle del Colca

Los responsables de Tawa Producciones, Óscar Barriga y Alex Ocsa, son los ingeniosos creativos que idearon el cómic virtual de los hermanos Ayar en el Colca. El primero aportó el guión, la historia y los trazos de las escenas. El segundo ideó los detalles tecnológicos y de programación para instalar la historia en digital. Ambos participaron en una primera historia titulada "Ayar, La Leyenda..." que lanzaron en julio pasado. Ahora la nueva aventura es  "La leyenda de los hermanos Ayar en el Colca" que comprenderá un cómic y videojuego.
LOS CREADORES

A simple vista Oscar Barriga Y Alex Ocsa son dos jóvenes muy distintos  Uno es el ideólogo y coleccionista de estatuillas de personajes de películas, recurrente visitante de las tiendas de historietas, y el otro es el técnico y calculador ingeniero con una maestría en Brasil. 

Su sociedad cuajada en Tawa los llevará a Japón del 20 al 23 de este mes para exhibir la historia en la que Ayar Cachi es el líder y héroe que enfrenta a fornidos contrincantes y villanos en las quebradas del Colca. "Hemos aprovechado la geografía de la zona, los parajes naturales y los paisajes reales para escribir la historieta. Hemos investigado sobre las características del valle", contó Óscar Barriga. Por su lado, Alex Ocsa detalló que la historia se puede descargar para tablet en una figura 2D alojada en la página web www.ayarlaleyenda.com.
EL VIDEOJUEGO

El juego es otra novedad. En los próximos meses Tawa Producciones diseñará el videojuego del cómic con los mismos personajes y rivales que luchan en el valle del Colca. En diciembre viajarán a Las Vegas (EE.UU.) para exhibirlo y demostrar que no solo con Gokú y las esferas del dragón divierten a los niños.
"Este proyecto ha costado aproximadamente 4 mil soles. Ahora tenemos el apoyo de AutoColca para difundirlo", señaló Alex Ocsa. 

 http://www.larepublica.pe/14-09-2012/promocionan-al-colca-con-comic-y-videojuego




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