martes, 10 de marzo de 2026

Alfredo Bryce Echenique

 No sé cómo, desde la mañana, con la sola interrupción del almuerzo, el noble viejo se había entregado al juego del forastero. Y el forastero era un jugador mañoso, que trampeaba sin hacer trampa. (Si Ud. ha jugado póker me entiende). Y el viejo sí jugaba decente y más que decente. 

Las apuestas habían comenzado simples; soles fueron, soles vinieron. Después fueron libras, y el reloj Longines tres estrellas (forrado en oro) y los arreos de "Lucero". Y ahora se jugaba: al mismo "Lucero". Lo recuerdo todo tan claramente; lo recuerdo por la manera en que acabó, y también porque "Lucero" .cra mío. El viejo me lo había prometido.

(Fragmento del cuento; "Con Jimmy en Paracas." (1967). Revista 'Amaru'.

lunes, 19 de febrero de 2024

Eduardo Galeano

Fue a la entrada del pueblo de Ollantaytambo, cerca del Cuzco. Yo me había despredido de un grupo de turistas y estaba solo mirando de lejos las ruinas de piedra, cuando un niño del lugar, enclenque, se acercó a pedirme que le regalara una lapicera. No podía darle la lapicera que tenía porque la estaba usando en no sé que aburridas anotaciones, pero le ofrecí dibujarle un cerdo en la mano. Súbitamente se corrió la voz. De buenas a primeras me encontré rodeado de un enjambre de niños que exigían a grito pelado que yo les dibujara bichos en sus manitas cuarteadas de mugre y frío, pieles de cuero quemado. Había quien quería un cóndor, y quien una serpiente, otros preferían loritos o lechuzas y no faltaban los que pedían un fantasma o un dragón. Y entonces, en medio de aquel alboroto, un desamparadito que no alza más de un metro del suelo, me mostró un reloj dibujado con tinta negra en la muñeca. - Me lo mandó un tío mío que vive en Lima -dijo.- ¿Y anda bien? Le pregunté - Atrasa un poco reconoció."

Del "Libro de los abrazos".




sábado, 14 de enero de 2023

Juan Gelman

El Juego en que andamos


Si me dieran a elegir yo elegiría

esta salud de saber que estamos muy enfermos

esta dicha de andar tan infelices.


Si me dieran a elegir yo eligiría

esta inocencia de no ser un inocente

esta pureza en que ando por impuro.


Si me dieran a elegir yo eligiría

este amor con que odio

esta esperanza que come panes desesperados.


Aquí pasa, señores

que me juego la muerte.







 

domingo, 7 de junio de 2020

Antonio Cisneros

"Uno de niño tiene un sentimiento particular de la intensidad de las cosas, yo por ejemplo me la pasaba en la casa de mi abuela Antuca dos días, pero en mi memoria infantil yo vivía parte de mi vida en su casa... Porque la intensidad de niño es tremenda, o sea... porque además estas a nivel de suelo, descubres cada raya de la loseta, cada raya de la madera, te entretienes con la mugre de una avispa muerta..."



(Entrevista de Raúl Vargas en "Peruanos en su salsa" Octubre 2012) ver: https://www.youtube.com/watch?v=PH3H4F7cMdo

viernes, 14 de junio de 2019

César Vallejo


Dios mío, y esta noche sorda, oscura,
ya no podrás jugar, porque la Tierra
es un dado roído y ya redondo
a fuerza de rodar a la aventura,
que no puede parar sino en un hueco,
en el hueco de inmensa sepultura.


(última estrofa de "Los dados eternos")



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domingo, 3 de marzo de 2019

Bernardo Ortiz de Montellano

TROMPO

El trompo que gira músicas menores
movido, sin tregua, por tenue cordón,
el trompo de siete colores
¿no es un corazón?
    El trompo de siete colores, 1925

viernes, 25 de mayo de 2018

Susana Torres Molina


Angélica: - ¿Usted dónde juega?

Maggi: - No, escucho.

Angélica (a Perla): - Háblale más fuerte, que no escucha.

Perla (a Angélica): - ¿Es medio sordo?

Angélica: - Dijo que no escuchaba.

Maggi: - Disculpen pero no entiendo…

Perla (a Angélica): - Vocaliza mejor, no te entiende.

Angélica: - No hay que avergonzarse. El 30 por ciento de la población a su edad, padece de sordera.

Maggi: - Yo sólo dije que no jugaba al fútbol.  Que escuchaba nada más.

Perla (a Angélica): ¿Qué tiene que ver el fútbol con la sordera?

Angélica (a Perla): - ¿Habrá recibido un pelotazo en el oído?



Diálogo tomado de “Extraño Juguete” obra de Teatro (1977) de Susana Torres Molina en dónde, además de confundir "partidos" (políticos) con "partidos" (de fútbol), los personajes van jugando ajedrez durante esta escena.

domingo, 16 de octubre de 2016

Nivaria Tejera

de pronto un día
los obreros felices pensarán en su ciudad
inventarán rampas infinitas
parques transparentes
para que los niños corran
por el espacio libres
extraños a los ruidos de la ciudad

a la impaciencia de la ciudad...

(de: La Habana un día) 

lunes, 4 de abril de 2016

“México Juega A.C.”: ¿Congreso Internacional o perogrullada lúdica?

            No dudo que en México pocas personas tengan conocimiento de la existencia de una “Asociación Internacional de Ludotecas” (ITLA), en buena medida porque aún son muy escasos los que han tenido la fortuna de toparse con una verdadera “Ludoteca”.  Las que sobreviven más de tres o cuatro años son excepcionales. Es más, muchos desconocen el término, que suelen confundir con el de “Biblioteca”. En este país el juego es -en términos generales- poco apreciado, considerado como accesorio, intrascendente, o, a lo más, bueno para “hacer pasar” algunos contenidos académicos. Así, desde la perspectiva de la generalidad de los mexicanos, el juego no pasa de la categoría de “actividad infantil”.

        Sin embargo algunas cifras deberían forzarnos a prestar mayor atención al tema: México es el tercer productor mundial de juguetes después de China y España (según declaraciones de la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete, AMIJU); nuestros 32 millones de menores de 14 años representan -a pesar de las cifras de pobreza- un mercado atractivo; además, las exportaciones (e importaciones) van a la alza y se miden en millones de dólares. Los juegos electrónicos siguen la tendencia mundial entre la población, donde la telefonía móvil ha marcado un cambio de hábitos en todas las edades. Gracias a la publicidad (y aun cuando el juguete tradicional mexicano de madera parece tener buena acogida en Europa) quienes aseguran la demanda nacional en juegos y juguetes son las transnacionales: Mattel, Hasbro y Lego. De hecho por lo menos el 65% del mercado de nuestro país está cubierto por productos extranjeros. ¿Cuántos de ellos corresponden a “patentes” mexicanas?

          El primer problema es justamente que no disponemos de investigadores mexicanos sobre el juego que intenten una reflexión crítica sobre las costumbres lúdicas de nuestra población. Aun cuando, en ciertos medios, se empieza a ver la necesidad de incluir el tema en la currícula de educadores, psicólogos, comunicadores y/o diseñadores, se tiende a considerar que no es requisito una formación profesional o una especialización para “dictar cátedra” al respecto. De hecho, como en otros ámbitos de la educación nacional, a falta de verdaderos expertos resulta natural recurrir a la improvisación. Por lo mismo, no tenemos quien realice una evaluación de la información (y menos aún de las prácticas) en este ámbito, de por sí extenso y variado.

      ¿Quiénes cubren entonces la demanda? La respuesta no es muy halagüeña: son los empresarios y publicistas. No debería entonces sorprendernos que sea la señora Mónica Juárez Soria de de Buen quien ocupe la presidencia de la Asociación Internacional de Ludotecas (ITLA por sus siglas en inglés): de vacío en vacío y de ignorancia en impostura encontró el camino para ocupar el puesto “honorífico” que la llevó de su “Asociación Mexicana de Ludotecas A. C.” (tengan muy en cuenta el “A.C.”) y su correspondiente “México Juega A.C.” (consultoría “especializada” en cursos y “acreditaciones” de Ludotecas y ludotecarios) a la cabeza de la organización internacional. Con semejante membrete es difícil que alguien se atreva a cuestionar las barbaridades que nos plantea en cada entrevista, conferencia o texto. Algunos ejemplos tomados de su intervención en un programa de radio de la emisora de la Universidad Autónoma Metropolitana con Sofía de la Mora (UAM Radio 94.1 FM):                                                 

“Jugar es como tener la disposición, el tiempo para hacer la acción del juego con cualquier cosa que se nos presente…”

“Las ludotecas son unos espacios, son salones, son cuartos, son casas, son lugares en donde existen jugueteros con muchos juegos y juguetes…”

 “Todo esto con el firme compromiso de trabajar para lograr la profesionalización en las ludotecas abriendo una conciencia social frente a las gentes con discapacidades y preferencias sexuales diferentes…"

Como estas palabras podrían atribuirse a un nerviosismo momentáneo nos remitimos a la forma como presenta los “beneficios de la ludoteca”  en la página (http://mexicojuega.org.mx/home/promovemos-el-derecho-al-juego/ ) de su organización:

“Crea relaciones intergeneracionales” (¿será por ello que en su ludoteca -localizada hace unos años en la Avenida Insurgentes Sur de la CDMX- se restringía la entrada de los adultos?), “Es un espacio de contención y ayuda a canalizar las emociones” (¿no estarán confundiendo su rol con el de las “Terapias de juego”? ¿Qué significa en este ámbito “contención”?), “Refuerza valores universales” (¿existen? Sería bueno que nos dieran algunos ejemplos…), “Dignifica al ser humano” (¿?), “Son espacios para el uso positivo del tiempo libre” (en los niños ¿cómo se determina lo que es ese “tiempo libre”? ¿Se “usa” el tiempo libre?, ¿hay lugares que promuevan un “uso negativo” del tiempo libre?), “son lugares de educación no formal” (atributo que comparten con cualquier ámbito extraescolar, ¿será entonces un “beneficio de la ludoteca”?).

Por su presentación, tal parece que para México Juega A.C. basta con nombrar y enumerar acciones o derechos para que estos se cumplan, sin tomar en cuenta que vivimos en un país donde ni siquiera las leyes nos aseguran derechos tan elementales como seguridad, salud o información. Así señalan (http://mexicojuega.org.mx/home/ ): “creemos en los beneficios que el juego y las ludotecas brindan a los seres humanos, por ello defendemos y promovemos el derecho al juego de las personas en México”, confundiendo lo que es el “derecho al juego” -no de las “personas” si no de la infancia-  con las ludotecas que, por fortuna, NO son los únicos espacios donde este derecho puede ejercerse.

“El Balero”  (boletín informativo en línea de Jugar es crecer, que coloca siempre en primera página la foto de su “Presidenta”) se estrenó con este texto de su autoría:

“En México durante el período de Amexlud , la UNAM cuando hace sus cursos, Jugar es Crecer en sus cursos continuos, ludotecas bien fundadas y Organizaciones civiles que capacitan a sus ludotecarios sí dan sistemas de clasificación, y lo hacían y lo hacen porque es llevar un orden, es analizar juegos para saber para qué sirven, cómo sirven y qué desarrollan, para saber cuántos juguetes hay y cuántos se han perdido, es valorizar al juguete como instrumento de juego, y sobre todo es entender mejor cómo juegan nuestros usuarios y tener la seguridad que estamos colaborando para su desarrollo si es el caso de niños, para el antiestrés si son jóvenes y adultos, para ayudar si es el caso de discapacitados y para tener salud si es el caso de adultos mayores, pero lo más importante es para jugar por el placer de jugar y ser felices aunque sea ese ratito.
Vuelve la pregunta… ¿valdrá la pena tener un sistema de clasificación sea cual sea? Se los dejo de tarea…” (copia textual de: http://mexicojuega.org.mx/home/wp-content/uploads/2015/07/boletin_balero_2.pdf ).

Me recuerda el lenguaje de los merolicos en el metro, aquellos que empiezan con “La fábrica de … me ha encomendado…”. ¡No por nada la Sra. Juárez Soria es pasante de Economía! Lástima que nunca se pueda verificar sus aseveraciones y que sus datos sean siempre vagos, no comprobables y acomodados al gusto del día… Total “sólo” se trata de “juego” y de  infancia, por tanto deben pensar: ¿qué importancia puede tener en ese ámbito asuntos como la “transparencia” o el “profesionalismo”? Sin embargo habría que considerar qué garantías ofrece su "formación especializada-básica" y cuanto se puede asociar su desempeño con el repetido fracaso de los espacios que promueve con sus "certificaciones".

El tema central del Primer Congreso Internacional de Juego, educación, cultura y ludotecas – organizado por la Fundación México Juega A.C-  a celebrarse en próximas fechas, es “la Lúdica”. Hablan de ella como de una especie de “gramática del juego”, que por fortuna (o por desgracia para sus promotores) es aún inexistente. Incluso el término es ajeno al vocabulario castellano. Pero nuevamente permítanme dejarle la palabra, ya que esto es lo que dicha página refiere en su solicitud de trabajos a concursar para el referido congreso:

“Ejes temáticos:

1. – Lúdica – cultura: A lo largo de la historia de la humanidad,  la lúdica ha sido de gran importancia en el desarrollo de las civilizaciones…

2. – Lúdica – educación: El aprendizaje se puede dar en múltiples espacios y situaciones, cada persona según su edad y contexto encuentra las maneras de relacionarse con quien le rodea y comprender lo que sucede a su alrededor, el juego ha sido indispensable en las diferentes etapas para los procesos educativos tanto dentro como fuera de la escuela.

3. – Ludotecas-lúdica: Las ludotecas son espacios en donde la lúdica por definición es el motivo de su existencia…" 


          Esperemos que no sean muchos los incautos que caigan en las redes de esta organización, que tanto daño ha causado al “Derecho al juego” en México, escondida tras la vergonzosa sigla de “México Juega AC” (sin mencionar el perjuicio a una difusión de un proyecto serio y eficaz de ludotecas). Recordamos, por cierto, que en Brasil tuvieron que cambiar el término “Ludoteca” por "Brinquedoteca",  después de la apropiación del mismo que lograra un astuto individuo que “patentó” el nombre en aquel país. ¿Nos veremos forzados a algo semejante en México?

          Para finalizar los remitimos a la página de Facebook  de la ludoteca de México Juega A.C. https://www.facebook.com/ludoteca.elbalero?fref=ts misma que a la fecha, 1 de abril del 2016 (y aún en vísperas de un congreso tan importante) no ha tenido actividad alguna registrada desde el 3 de mayo del 2015. Lejos estamos de los buenos propósitos del milenio en materia de infancia o de las investigaciones punteras en educación, juego y desarrollo infantil de otros países.

                                                               Inés Westphalen Ortiz - 
                                                                        Abril 2016.


martes, 22 de marzo de 2016

Juegos y Violencia

"Bulling" en patio de recreo de Quintana Roo

El juego de un grupo de niños, que amarraron a un compañero arrastrándolo por el patio de la escuela primaria representó un terrible trauma físico y emocional para el pequeño en cuestión. La madre ha acudido a las autoridades de la Secretaría de Educación y Cultura local que van a apoyarlos con ayuda psicológica, además de facilitar el traslado del niño y su hermana a otro plantel. Sorprende la falta de reacción de los adultos a cargo del centro educativo, tanto cuando se produjo el incidente, como para investigar lo ocurrido y tomar cartas en el asunto.

 http://www.periodistasquintanaroo.com/principales/amarran-arrastran-nino-primaria-cozumel/

Nota: El mismo día (7 de febrero de 2017) una menor en una secundaria de Guanajuato sufrió un envenenamiento causado por sus compañeros. Terribles manifestaciones de una violencia extrema latente en los supuestos "juegos" y "diversiones" de la infancia y juventud mexicanas.

http://www.eluniversal.com.mx/articulo/estados/2017/02/7/ninos-envenenan-su-companera-con-pesticida-en-yakult




Del juego a la violencia: situación revela agresividad latente en México

Una propuesta de juego de un payaso, que amenizaba una fiesta infantil, terminó en una agresión totalmente desproporcionada e injustificable cuando la madre del niño, que había perdido en el juego, pidió la intervención de un grupo de adultos que agredieron con "bats" al payaso, hiriéndolo gravemente. Este lamentable suceso ocurrió en Hermosillo (Sonora)

Ver http://m.excelsior.com.mx/nacional/2016/03/21/1082176#.VvBU6952bq5.facebook



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sábado, 23 de enero de 2016

Julio Ramón Ribeyro

"Lo difícil que es enseñarles a perder a los niños. Jueguen a los soldados, a las damas, al monopolio o a las cartas, no admiten otra posibilidad que la victoria. Cuando ésta se revela imposible, tratan de rescatarla con alguna estratagema, abandonan el juego antes que se defina o proponen otro en el que están seguros de ganar. Pero con el tiempo llegan a comprender que también existe la derrota. Entonces su visión de la vida se ensancha, pero en el sentido de la sombra y el desamparo, como aquel que, habiendo siempre dormido de sol a sol, despertara una vez a mitad de su sueño y se diera cuenta que también existe la noche."

De: Prosas apátridas (n° 103 - 1986).





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domingo, 8 de noviembre de 2015

Juego Libre

Juego Libre*

Los cambios que nuestra sociedad ha sufrido en los últimos años han afectado las actividades de los niños. Hoy, después de la escuela, la mayoría de los padres busca ocupar el tiempo de sus hijos en algo que los prepare mejor para el mundo competitivo en que vivimos, como lecciones de lenguas extranjeras o de música. También asisten a clases de fútbol, natación o karate.

Sin dejar de reconocer que estas actividades los benefician, cada vez tienen menos tiempo para lo que los psicólogos llaman “juego libre”, ése que ellos realizan solos o con niños de su edad y que mediante su fantasía juegan a ser astronautas, princesas o luchadores. Un estudio revela que en los últimos 30 años el juego libre ha disminuido en un 25 por ciento.

Los juegos y actividades estructuradas, en donde tienen que seguir reglas y un adulto les indica y supervisa cómo hacerlo, aunque favorecen sus capacidades cognitivas, no les permite desplegar ni su imaginación ni su creatividad.

El juego libre, que parece ser una actividad sin objetivo, cuando se realiza con otros niños de la misma edad, desarrolla las habilidades del pequeño para moverse en una sociedad. Es ahí en donde aprende a defenderse, a ser justo, a compartir y a concertar.

Un estudio mostró que el “juego libre” eliminó el estrés del primer día de escuela de la mayoría de los niños de un grupo de preescolar, comparado con otro al que se introdujo a actividades estructuradas de inicio.

*Texto tomado del libro “Tercera serie de 400 pequeñas dosis de ciencia” libro colectivo de la Universidad Nacional Autónoma de México bajo la dirección de René Drucker Colín, 2011, 427 pags.


Nota: En general concordamos con casi todo lo expuesto en este artículo, pero cabe recordar que el "juego entre pares" puede ocurrir entre niños de edades cercanas y no forzosamente de la misma edad cronológica: Según las habilidades requeridas, suele ocurrir que encontremos "expertos" en ciertos juegos entre jugadores de diversas edades. También hay que recalcar que si bien el juego es vital para los menores de edad, tiene virtudes y beneficios entre los jugadores de todas las edades.



jueves, 26 de marzo de 2015

Ludotecas

Ludoteca ni guardería ni negocio

La definición con la que se suele describir una “ludoteca” es: “lugar público que dispone de juegos y juguetes con los que los usuarios pueden jugar” o -según el diccionario de la Real Academia Española- “un centro de recreo donde se guardan juegos y juguetes para su uso y préstamo.”

De esta manera una ludoteca es un espacio destinado a facilitar, diversificar y potenciar el juego. El desconocimiento de su esencia y propósito ha llevado a algunos a considerarla como una guardería -bien surtida de material lúdico- o bien como un potencial negocio. Sin embargo es importante remarcar que si bien las ludotecas pueden estar destinadas a todo público, en el caso de los menores de 18 años, la propuesta resulta particularmente benefica para ese “derecho al juego” que postula la Convención sobre los Derechos del Niño. En efecto, para los niños y jóvenes disfrutar de un entorno que respete y promueva este derecho será determinante en muchos aspectos de su futuro desarrollo.

Las ludotecas fueron creadas intentando contrarrestar algunas de las carencias de los niños norteamericanos que tuvieron que lidiar con las consecuencias de la gran depresión de 1929. Esta vocación social inicial sigue presente en las ludotecas beneficiando a los menores que enfrentan situaciones particularmente difíciles: Tal fue el caso del terremoto en Haití, pero también de los internos en hospitales, de los niños con diversos tipos de discapacidad o, posiblemente, de aquellos que requieren de terapias familiares. Sería lamentable que una propuesta, cuya finalidad es promover el juego como elemento indispensable para el desarrollo equilibrado tanto a nivel personal como social y comunitario, se vea restringida, por sus costos, a quienes de por sí tienen la fortuna de disponer en sus hogares de un extenso surtido lúdico.

En paralelo a las bibliotecas, que brindan un servicio social y garantizan el acceso a un acervo común de conocimiento, las ludotecas tienen como misión un acercamiento plural a la diversidad del patrimonio lúdico. Las bibliotecas suelen ser de libre acceso y por lo general cuentan con un subsidio del gobierno, pretender que la inversión que requiere una ludoteca sea patrocinada por los propios usuarios resulta poco realista.

Los juegos y juguetes son considerados en Japón como parte de la “canasta básica” de una familia. Lograr un acceso más equitativo al material lúdico es viable -en países con un alto porcentaje de la población con carencias económicas graves- a través de espacios comunitarios como son las ludotecas.

Los requerimientos de un tiempo de distensión, reposo y diversión son evidentes, en un mundo cada día más marcado por las dificultades de supervivencia, contrapuestas a promesas de evasión y entretenimiento. Por otra parte la tecnología parece apropiarse de las opciones disponibles para nuestros contemporáneos en materia de esparcimiento. El reto de lograr una formación lúdica que permita ser críticos y conocedores de las propias necesidades -frente a las modas imperantes y a la vastedad de la oferta- es un desafío adicional para los ludotecarios.

Dejar esta labor sólo en manos de voluntarios evidencia la poca estima en que se suele tener al juego. En cierta medida como todos hemos sido (o somos) “jugadores” parecería que esto es suficiente para ejercer un trabajo que requiere de una preparación efectiva, no sólo en los dominios del juego, si no en el campo de las ciencias sociales, de manera a lograr un verdadero equilibrio en las propuestas lúdicas, además de ofrecer alternativas bien adaptadas a las características de los usuarios. Por otra parte, aunque un acervo de juegos y juguetes bien surtido es un elemento clave para el éxito de una ludoteca, de poco servirá si no se cuenta con la guía y los cuidados de un personal competente y experimentado. Esto sin dejar de mencionar el espacio que debe ser amplio y acogedor.

Las exigencias de la vida cotidiana conceden poco tiempo y energías a quienes están a cargo del sustento del núcleo familiar para acompañar a los menores en las diversas etapas de su crecimiento. Buscar opciones para cumplir con sus necesidades de conocimiento, ejercicio, preparación y seguridad es una consecuencia lógica de lo anterior. Sería deseable encontrar nuevas posibilidades de acompañamiento y cuidado que permitieran a todos cubrir los requerimientos personales, pero la responsabilidad que implica tomar a su cargo a los menores no es del todo compatible con un espacio donde los horarios -por la naturaleza misma del juego- deben ser flexibles y donde se debe privilegiar el juego a las demás ocupaciones.

El juego libre, a diferencia de las actividades que se ofrecen en los distintos tipos de talleres, pone el acento en las propias elecciones de los usuarios, mismos que siempre pueden decidir con qué quieren jugar, con quién gustan hacerlo y durante cuánto tiempo. Como en las bibliotecas -y a diferencia de las guarderías- las puertas de las ludotecas están abiertas. Las ludotecas son un lugar de encuentros, descubrimientos e intercambios que potencian las relaciones familiares al mismo tiempo que promueven la comunicación entre pares y/o -sin distinciones de edad- entre aquellos que optan, en un momento determinado, por una actividad lúdica específica y de interés para todos .

La complejidad del juego y el rol central que debería ocupar esta actividad en nuestra formación justifican la existencia de las ludotecas. Para cumplir su función a cabalidad deberían ofrecer un servicio accesible para todos, además de encontrarse a cargo de un personal debidamente capacitado a quien se le otorgue una merecida remuneración por su trabajo. Para ello el disponer de un subsidio del gobierno es indispensable tanto para garantizar su buen funcionamiento, como su permanencia y su difusión entre aquella población más necesitada de sus beneficios.

              Inés Westphalen Ortiz – Marzo 2015


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sábado, 15 de noviembre de 2014

México y el Derecho al Juego

En México ¿Jugamos?
 Inés Westphalen Ortiz

“El Juego – según dice G. Frasca-
es la primera estrategia cognitiva del ser humano
 y como tal, una herramienta increíble para explicar y entender el mundo.”

Desde que México entró a formar parte de los países firmantes de la Convención por los Derechos de la Infancia el tema del juego pasó a ser parte de la legislación a la que pueden referirse nuestros conciudadanos. Sin embargo el artículo 31 de dicha convención -donde se ubica el tema del juego*- es poco conocido y analizado en todas sus implicaciones. Esto aún cuando la UNICEF lo coloca entre los rubros claves para la supervivencia y el desarrollo de niñas, niños y adolescentes (ver: http://www.unicef.org/honduras/Convencion_sobre_los_derechos_del_Nino_20aniversario.pdf ). En esta ocasión por la brevedad de este escrito así como la poca efectividad de nuestras leyes aún en ámbitos de mayor impacto -léase desapariciones forzadas, trata o maltrato infantil- no nos detendremos en la incorporación más o menos lograda de este aspecto a las legislaciones locales. Más bien vamos a intentar recoger algunas cifras que nos permitan tener un panorama más fidedigno de la situación.  Sólo abordaremos el “derecho al juego” y no las otras temáticas incluidas en el inciso 31 de este código, ya que a pesar de que hay indudables coincidencias y vínculos tanto con los aspectos culturales como con el tema del esparcimiento y la recreación, la naturaleza del juego lo coloca en un ámbito singular, en especial en lo que concierne al desarrollo infantil.

                    Debemos empezar por tener muy presente el estatus ambiguo en que los adultos mexicanos solemos acomodar al juego. Desde tiempo de la Conquista se veía con recelo una actividad que, con frecuencia, puede conllevar excesos (riñas, pérdida de dinero, etc.). En el caso de los jóvenes, - particularmente las niñas - su ayuda era necesaria para facilitar las tareas del hogar y/o el campo, (lo cual no ha variado mucho en la actualidad) dejando poco tiempo para la actividad lúdica. Es posible además que, por cierta altanería de los adultos hacia los menores de edad y sus capacidades, se perciba al juego como una manifestación de “poca inteligencia” y/o holgazanería, no digna de “los mayores”.

                Esta situación permea hacia los objetos que son los receptores del juego y sobre los cuales, salvo alguna reglamentación para los materiales usados en su elaboración o ciertas precauciones en su uso, hay pocos estudios. Pero las cifras que nos revela la AMIJU (Asociación Mexicana de la Industria del Juguete) según las cuales México ocupa el tercer lugar mundial en producción de juguetes -después de China y Brasil- o la cifra de ventas globales del 2012, que habría alcanzado los 2100 millones de dólares (con un crecimiento del 5% respecto al año anterior), nos indican que este rubro de la economía mexicana tendría que ser valorado con mayor cuidado.  En particular el análisis de la publicidad en este sector es un tema pendiente y de relevancia cuando, según revela la ANTAD (Asociación Nacional de Tiendas de Autoservicio y Departamentales) el sector gasta 1000 millones de pesos en mercadotecnia y publicidad (sólo el 10% de este monto está enfocado en los mayores de 18 años) y que  -teniendo presente que justamente a fin de año es cuando se realizan el 75% de las compras de juguetes- en los meses entre noviembre y enero la publicidad se incrementa en 300% (según datos de la revista Merca2.0). Además nuestro país ocupa el primer lugar en número de anuncios por hora de programación televisiva en la barra infantil (ver artículo de El Financiero de C. García Bermejo). Situación alarmante si consideramos que en México el número de horas que transcurren los menores de edad frente al televisor supera al tiempo que pasan en las escuelas y que, como nos precisa la investigadora del Instituto Mora, Dra. Lourdes Roca: “El medio (televisivo) promueve estereotipos de convivencia, diversión y alimentación, mismos que son adoptados y reproducidos durante las horas y horas de exposición a la pantalla de todos los miembros de la familia.”

               
           Aunque pareciera que nos estamos alejando de nuestro objetivo vale la pena recordar que el sedentarismo se ha agravado en México al punto de que nuestro país ostenta otro récord poco envidiable: el de la obesidad infantil. Dicho padecimiento no sólo es atribuible a la mala alimentación, reforzada en los últimos años por el consumo de comida chatarra –con frecuencia publicitada a través de la oferta de pequeños juguetes desechables y/o de los propios espacios de juego en los restaurantes de comida rápida- sino a la disminución del tiempo disponible por los niños para jugar. Situación que a su vez agrava la falta de seguridad que lleva a un gran número de padres de familia a optar por la alternativa del “televisor-niñera”.

          Habiendo mencionado los ardides publicitarios cabe destacar uno de los juguetes más socorridos entre las opciones lúdicas con que cuenta la infancia mexicana desde los años noventa. Nos referimos a los “tazos” (pogs en inglés), fichas de plástico circulares que se consiguen “gratuitamente” en las bolsas de comida chatarra y que son uno de los pocos juegos a disposición de los alumnos de las escuelas primarias de educación básica del país. Para concluir con el tema de los juguetes vale la pena recordar que la supuesta “industria mexicana del juguete” está lidereada (en un 44.7%) por tres transnacionales. El consumo per cápita de juguetes se calcula en México en 50 dólares, mientras que en el país vecino del norte este promedio se ubica en $400. Con cerca de 60% de nuestra infancia en situación de pobreza, estas cifras nos obligan a pensar en la calidad y diversidad que dicha oferta lúdica puede representar en concreto para cada menor de edad.

           Hay otros aspectos en los que deberíamos centrar el análisis: el espacio de que disponen en los hechos los menores de edad para jugar -tanto en sus casas como en las escuelas o, más extensivamente, en el medio ambiente en que se encuentran- además del tiempo que se reserva en su cotidianidad al juego libre y la posibilidad que tienen de organizarse con compañeros de juego de su elección. Sin embargo voy a concentrarme en una situación de particular trascendencia: el juego en México -como en buena parte del mundo desde el inicio de este milenio- está resintiendo de un cambio radical en las prácticas de la vida cotidiana de su población. La tecnología y en especial la telefonía móvil  - aún cuando México ocupa el penúltimo lugar en el continente americano en cuanto a cobertura – introduce la opción de disponer de un número antes inimaginable de juegos, con el valor agregado que representa el disfrute de un logro tecnológico por una vez “al alcance” de las mayorías. La extensión de estos nuevos fenómenos es evidente si consideramos que a nivel global se habla de un mercado de 76 mil millones de dólares y que, en México, los videojuegos registran ventas por 829 millones de dólares (el número de empresas de diseño que los produce pasó aquí de 38 a más de 80 en tres años) según nos revela Darinka Rodríguez en un artículo de la revista “Dinero en imagen”.

               Finalmente, un tema que en estos momentos inquieta tanto a las autoridades como a la sociedad mexicana en su conjunto: el “bulling”. Un asunto de enorme significado que, como el número siempre en aumento de suicidios, nos debe recordar cuan insólitos son los espacios donde se propicie una verdadera participación de niños, niñas y adolescentes para incidir en las expectativas que puedan tener para su futuro o cuando se trata de cambios objetivos tanto en su cotidianidad como en su formación. “El bulling no es un juego” dice ahora una campaña publicitaria, pero ¿qué sí lo es? ¿Qué alternativas lúdicas podemos invocar para los menores que pongan por delante sus requerimientos de desarrollo físico, psicológico e intelectual? ¿Cuáles son los materiales creados en México concebidos en función de la idiosincrasia de este país, con propuestas atractivas e innovadoras? ¿Cuándo dejaremos de creer que los adultos son los únicos “expertos” en todos los ámbitos, incluyendo aquellos que tenemos en tan poca consideración como es el caso del juego?

Algunas propuestas para intentar cambios significativos en el ámbito del Juego:

-       Profesionalización: Debe existir una formación especializada en este ámbito, tanto en las universidades como en centros tecnológicos, de manera a tener personal con una real preparación para ocupar los cargos que se requieren para la guía y acompañamiento de los menores de edad en este aspecto y para el desarrollo de insumos alternativos  originales para diversificar las actividades lúdicas de toda la población (incluyendo todas las edades así como poblaciones con características particulares). Además seminarios, programas de difusión y apoyo a las investigaciones con esta temática, que permitan una revalorización de la actividad lúdica.

-       El juego requiere de espacio y por ello debe siempre estar contemplado tanto en la planeación urbana como en los conjuntos habitacionales (incluso en las casas particulares), con especial cuidado si se trata de instituciones que se ocupan de niños, niñas y adolescentes. Servicios como el que pueden brindar las ludotecas deben ser vistos como un medio a través del cual el Estado puede contrarrestar las desigualdades sociales y no como un “negocio”, cuidando de diferenciarlos así de “guarderías” y “talleres”.  Dichas instituciones deben contar con personal debidamente capacitado de manera a ofrecer alternativas lúdicas en un espacio seguro y acogedor.

-       En la currícula de las escuelas de Educación Básica habría que incluir horas semanales específicas (además de espacios acondicionados) para promover juegos variados, con diversas características y con apoyo del material necesario.


-       Abrir foros de opinión e intercambio donde los menores de edad puedan participar en la selección de las mejores alternativas para el uso de su tiempo libre, con pleno conocimiento de causa, además de realizar una evaluación y seguimiento ciudadano de los espacios propuestos (mismos que deben estar a cargo de un personal bien remunerado que responda al perfil adecuado para puestos de tanta responsabilidad).

Para ampliar el tema:

-       -    La infancia en México, Érase una vez… Edición especial Nº 26 del semanario Proceso a cargo de Juan Villoro (septiembre 2009).

 - - Gonzalo Frasca Play the message tésis de PhD Dinamarca 2007 http://www.powerfulrobot.com/Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf

-                -  Jugando en Latinoamérica (Blog y facebook).


-              -  Niñas y no “ese” tipo de mujeres http://www.mujeresparalasalud.org/spip.php?article425


-                 - Juegos electrónicos:
 http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2013/06/10/microsoft-consola-videojuegos-smartphone y http://www.unocero.com/2013/09/05/ninos-crean-mundo-de-minecraft-para-su-amigo-deportado-a-mexico/  
 
        - Luis Tejada Ripalda (recopilador) A jugar se ha dicho (La infancia, el juego y el órden social) Fondo ed. Del Congreso del Perú, 2014. 345p.





martes, 11 de noviembre de 2014

Defensa del Derecho al Juego

En Jalisco quitan multas por juego en la calle

Por unanimidad la Corte Superior de Justicia decretó inconstitucional las sanciones que se habían establecido para quienes fueran sorpendidos jugando futbol en la calle. Del mismo modo la Comisión de Derechos Humanos había impugnado esta normativa en dicho Estado mexicano..

Ver: https://www.jornada.com.mx/notas/2023/08/29/sociedad/invalida-scjn-multas-por-jugar-futbol-en-la-calle-en-jalisco/  


Derecho al juego: el béisbol un caso emblemático

Compartimos aquí la reflexión de un gran seguidor de este deporte (E.P.) sobre el caso difundido por una plataforma de "peticiones online", iniciativa relevante por ser uno de los pocos casos en México en que -a nuestro conocimiento- se solicita el apoyo de los ciudadanos para concretar ese "Derecho al Juego" que marca el artículo 31 de la Constitución de los Derechos de los Niños de las Naciones Unidas (1989).

Reproducimos un fragmento de la petición en cuestión para precisar la problemática y ubicar a nuestros lectores: 

“Nuestra hija Fernanda ha sido víctima de discriminación en la Liga de Béisbol Infantil y Juvenil Lindavista, A.C.  La misión de esta asociación, establecida en sus estatutos, es la de contribuir al desarrollo de niños, niñas y jóvenes mediante la enseñanza y práctica del béisbol. Pero esto no es del todo cierto, no cuando dejan fuera a una niña, cuando facultan y permiten que mi hija sea víctima de bullying, y cuando usan el reglamento a conveniencia. Los niños y las niñas tienen derecho a jugar y esto es lo que pido: cambien el reglamento para incluirlos a todos y ¡cúmplanlo!” I. S. (Ciudad de México)

Y los comentarios al respecto de E. P.

“Hay varios problemas:
                          Para empezar el bullying, pues sin duda es uno de los que debe tratarse de raíz, en todo ámbito.
                          El juego mixto es otro. En EU, niños y niñas sí juegan juntos, no sé hasta que edad. Hay un momento donde las capacidades físicas, en lo general, son distintas y por eso – considerando protección, seguridad y competitividad-  es que se especializan los deportes por género. Reconozco que hay mujeres más capaces y fuertes que muchos hombres. Pero por alguna razón casi siempre los récords varoniles son mejores. Pero aún hay que tener en cuenta otra división, la que se da entre el juego lúdico y el juego para competencias, ambos válidos, pero no necesariamente para los niños. 

                       Pero en mi breve experiencia en la Liga Maya, única que medio conocí, el machismo, el favoritismo y la falta de disciplina son lo más grave.

                       Otro problema que tuvimos y que en nuestro casó fue lo peor, fue la diferencia cultural, en parte por la diferencia económica. Sabes que provenimos de lo que llamábamos clase media, y que allí seguimos. No fue fácil tratar con esos lenguajes incompatibles, y por ser excepción, mi hijo fue excluido.

                      En estas ligas asumen que béisbol es varonil y softbol femenil y no gustan de cambios. La presión sobre las costumbres provoca descontento y su reacción es el bullying.

                      Yo apoyo y firmo la petición. Debe ser elección de la niña o el niño decidir si juega y hasta cuándo quiere o es disfrutable. Y debe ser opción de las ligas permitir el juego mixto. ¡Cómo si en México tuvieran tanta gente intentando jugar como para ser tan selectivos!

                     Como padre, aunque  comprendo la amplia queja, todavía no sé bien como se debe realizar el cuidado del hijo en esos casos. Pero si sé que si veo riesgo físico mayor al normal del deporte en sí, pues podría ser momento de parar.

                      Béisbol para todas las edades, varonil y femenil, creo que no funcionaría, al menos en ciudades como el DF donde este deporte no tiene gran difusión.

Ver: https://www.change.org/p/modifiquen-el-reglamento-de-la-ligalindavista-por-el-derecho-al-juego-y-la-no-discriminaci%C3%B3n-por-g%C3%A9nero?alert_id=FtfAGRSvpu_lPLhKGsI05Eq7BvVbOUbDqLtJms5Irhv00z5wf7xugOxVdbsHyvgTgIwT3mGxJ6y&utm_campaign=78435&utm_medium=email&utm_source=action_alert


Nota: Para ampliar el tema puede interesarles esta publicación de la UNESCO: http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002157/215707e.pdf 

Importante: Esta petición logró su objetivo con el apoyo de 8443 personas en febrero de 2015.




Desaparecen campo de pelota prehispánica en el DF

2009: Utilizará el Gobierno del Distrito Federal terrenos donde se practicaba juego mixteco para cuartel de policía. INAH acusa al Gobierno local de discriminatorio por quitar lugar de reunión de mixtecos y tarascos donde preservan su lengua y costumbres, entre ellas el juego tarasco de pelota: apantzequa chanaqua, mismo que se remonta a épocas prehispánicas.

Ver: https://www.youtube.com/watch?v=oziaMm3maNA  y https://www.youtube.com/watch?v=QJ--YnmEcv4



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miércoles, 24 de septiembre de 2014

Otras propuestas lúdicas

En California (USA) planean recuperar areas de juego con ayuda de los propios niños

El proyecto "Colors" de Timbuktu y el YMCA al parecer financiados por ingresos  del Super Bowl están renovando espacios abandonados para convertirlos en áreas de juegos inspirados por los diseños de los propios niños. Ellos también participan en la renovación de los espacios que por lo mismo sienten como suyos.

Ver: https://www.youtube.com/watch?v=3dCCUUB2iOs





En México: "bebetecas"

Al parecer iniciadas en 2007 como espacios alternativos de acercamiento a la lectura para menores de tres años estos centros se han ido diversificando y acercándose mas a una especie de "ludoteca" que brinda opciones de entretenimiento tanto a los niños más pequeños como a sus padres. Ver el caso de la Biblioteca de México "José Vasconcelos" (niños menores de 5 años) o la bebeteca del penal de Santa Martha Acatitla para los hijos de las internas.

Ver: http://www.perfil.com/cultura/Los-ninos-menores-de-tres-anos-tienen-su-bebeteca-en-Mexico-20070212-0047.html , http://www.eluniversal.com.mx/ciudad-metropoli/2015/inauguran-39bebeteca-39-en-cendi-de-santa-martha-1084459.html  y http://www.eluniversal.com.mx/ciudad-metropoli/2015/inauguran-39bebeteca-39-en-cendi-de-santa-martha-1084459.html




En Perú: En el Valle del Colca Wawa Pukllay "Niños jugando"

El Taller Social Latinoamericano de Estudiantes de Arquitectura (CLEA) propone equipamientos de juego utilizando los materiales de la zona y por medio de talleres participativos con niños de la región. El CLEA surgió hace 24 años en Maracaibo (Venezuela) .

ver: http://arqa.com/arquitectura/internacional/wawapuklay-ninos-jugando-en-quechua.html



En México: Ludoteca itinerante para difundir "valores"

Una "Ludoteca Móvil" a cargo del Tribunal Electoral del Poder Judicial de la Federación (TEPJF) recorre desde hace dos años distintas ciudades del país ofreciendo dinámicas y juegos a sus visitantes. Esta propuesta se instala en diversos espacios, desde escuelas hasta parques, museos, zoológicos o plazas. Con actividades como: "Mi medio minuto de fama", "Pongamos todo en su lugar" o "Valosubasta" intentan desarrollar la convivencia y sensibilizar a la importancia de los valores.

http://www.launion.com.mx/morelos/sociedad/noticias/64512-ludoteca-itinerante-del-tepjf-recorri%C3%B3-11-ciudades-del-pa%C3%ADs,-incluida-cuernavaca.html





En E.E.U.U. Isamu Noguchi influye en los parques infantiles

El escultor y diseñador estadunidense-japonés empezó sus primeras propuestas en 1933 y prosiguió con ellas para la ciudad de Nueva York hasta los años sesenta, sin embargo el primer parque se materializó, aunque de forma temporal, para el año de los niños de Japón (1965: Kodomo No Kuni - Yokoama).

Después de realizar un espacio de juego para la ciudad italiana de Spoleto en 1968 (su "Octetra" con elementos modulares de tetraedros) finalmente concreta su "Escenario de juegos" para Atlanta (Georgia) en 1976 en el parque de Piedmont. Sin embargo, según muestran en el artículo que presentamos a coontinuación,  sus ideas marcaron las propuestas tanto de los parques infantiles americanos y como de los pioneros en el diseño de este tipo de áreas recreativas: Paul Freiedberg y Richard Dattner.

Isamu Noguchi consideraba un parque recreativo como "un abecedario de formas y de posibles actividades" ya que debía ser "simple al mismo tiempo que enigmático y evocador y por consiguiente educativo".

La zona de juego diseñada por el artista en Atlanta acaba de ser restaurada.

Ver http://www.hermanmiller.com/why/the-great-playscapes.html




Perú: ¡Niños crean su propio parque!

Retomando la propuesta de un programa llamado Tierra de Niños y Jóvenes (TINIS) un grupo de niños del Asentamiento Humano El Mirador limpió un terreno de basura y está cultivando sus plantas para poder disfrutar de un espacio verde donde jugar. Roger Ramos es quien les sirvió de guía para recuperar 300 metros de tierras áridas del poblado de Comas.

Ver: http://www.larepublica.pe/24-09-2014/ninos-de-comas-recuperaron-300-metros-de-tierra-para-convertirlo-en-areas-verdes




 Nicaragua: Parque de la Niñez Feliz se instala en Managua


Para celebrar las fiestas de fin de año 2013 se ha instalado desde el 9 de Diciembre un conjunto de juegos mecánicos en la plaza "La fe" en el centro de la ciudad de Managua. El Gobierno Central es quien trajo estos juegos desde Guatemala para diversión, totalmente gratuita, de las familias y jóvenes nicaragûenses. Esta feria estará abierta en las tardes durante mes y medio y luego se instalará en otras zonas. Se implementó un servicio de transporte para facilitar el acceso a los juegos, además de la vigilancia de miembros de las Juventudes Sandinistas, contando igualmente con el apoyo de la policía y el equipo de bomberos. Las largas filas ante cada juego dan testimonio de la buena acogida de esta iniciativa que se repite desde hace tres años. Sin embargo algunos estiman que sería importante transparentar la inversión destinada a esta actividad. También sería interesante tener más datos del público asistente, ya que, si bien -según el nombre mismo de esta feria como de las declaraciones de los organizadores- su prioridad es "la infancia", en las fotos se aprecia un gran número de gente mayor de doce años.

ver: http://www.laprensa.com.ni/2013/12/10/ambito/173800-navidad-sustituye-a-purisima y http://www.canal15.com.ni/noticia/70532





Perú: en Lima vagón lúdico encamina a las bibliotecas

Denominado "Vagón ludoteca del saber" en el Parque de la Familia, ubicado en la Avenida Grau de Barranco, en forma gratuita y de martes a domingo este espacio propone rompecabezas, vídeos, libros y material de dibujo como una forma de ir introduciendo a sus usuarios a las bondades de las bibliotecas y otros servicios públicos.  Este antiguo vagón de tren, renovado para este propósito en el 2012, recibe a niños desde los dos años de edad.

ver: http://diariocorreo.pe/ultimas/noticias/1928679/edicion+lima/inauguran-vagon-ludoteca-para-promover-lectur






Costa Rica: Jóvenes mejoraron su rendimiento académico para poder construir zona de recreo

 Santa Cruz. En el 2009, Abraham Meza Berrocal le sacaba brillo a la banca del ‘cole’, ahí se le iban las horas jugando a empujar a sus compas hasta botarlos. No entraba a clases y las notas iban en rojo.  Estaba apenas en sétimo y no le interesaba estudiar y mucho menos ir a la Universidad. 

Hoy, los 669 alumnos del Liceo de Villarreal, en Santa Cruz, Guanacaste, tienen claro que gracias a Abraham y a los compas de la “lista negra” estrenarán el primer parque de patinaje o skatepark de un colegio público. 

Se trata de una historia de sacrificios y de desafíos que protagonizó un grupo de muchachos, quienes dejaron la banca y recobraron los libros a cambio de un premio: un área de deporte extremo de $30.000.
El mayor de los logros no fue juntar la plata, sino cambiar la actitud y redirigir las fuerzas de los jóvenes, que hoy se burlan de sí mismos y de los viejos tiempos.

En el MEP aplauden, porque la estrategia frenó la deserción en un colegio donde el 18% de los estudiantes de sétimo año no terminaban el curso. En el 2012, la deserción de los primerizos cerró en cero.

Todo comenzó cuando Abraham, Jason, Marcela, Karina, Rodrigo y Keiner fundaron Caimán B, un partido político para competir por el gobierno estudiantil. Ellos ganaron la elección interna con una promesa: construir una rampa para patinetas.

La idea estaba lejos de concretarse a falta de dinero, pero los profesores y la organización sin fines de lucro Acción Joven (que trabajan en colegios guanacastecos en alto riesgo social) convirtieron el sueño en un instrumento de negociación. Definitivamente no habría parque sin un esfuerzo.

“Hicieron una lista negra con los más vagos, nos empezaron a pedir los cuadernos, hasta con fecha, para saber si entrábamos a clases; nos pedían estar armados (andar con el uniforme completo y las faldas por dentro)”, señala Abraham.

A cambio de abandonar la banca y pasar las materias, los muchachos obtuvieron el permiso del director para construir, ya no una rampa, sino un skatepark.

“Los compas no nos creían, ¿los más vagos van a hacer un skate park?”, recuerda Abraham, sin importarle el calificativo.

Ya en el 2010 el grupo político se convirtió en un equipo de trabajo, el Team Rider Villarreal.
Con ayuda de Acción Joven, organizaron un concierto en San José cuyos fondos nutrieron el proyecto y redactaron cartas para pedir donaciones a los hoteles de la zona (están a dos km de Tamarindo).
Además, un profesional les donó los planos y la Dirección Nacional de Desarrollo Comunal (Dinadeco) contribuyó con ¢10 millones.

“Nos vigilábamos. ¿Por qué no estás en tal clase?, jale, jale”, relata Dawin Ruiz, otro de los convertidos. Por cuatro años se vigilaron y se ayudaron a pasar el año.

Del grupo original solo uno abandonó el colegio, el resto inaugurará este martes su sueño, con el aplauso en vivo del ministro Leonardo Garnier.

Ana Alfaro, asistente de la Dirección del Liceo, reconoce que el modelo es exitosísimo. Lograron que los muchachos sacaran buenas notas, frenaron la deserción y esperan que el área de recreación mantenga a los más jóvenes cerca de las aulas.

El miércoles, los muchachos, con el respaldo de otra organización de apoyo a la juventud (Sepia), redactaban el reglamento para el uso de las instalaciones.

Entre otras cosas, solo se puede usar durante el tiempo libre y siempre y cuando el interesado tengan buen rendimiento académico. En el parque se promueve la participación de las muchachas sin hacer ninguna discriminación.

“Yo lo que quisiera es que todos los jóvenes de Costa Rica, si tienen un sueño, no se echen para atrás. Que esto sirva para que otros ‘coles’ y que otros maes hagan surgir sus ideas; en este mundo no hay nada imposible. Tengo pensado escribir un libro del Team Rider”, resume orgulloso el espigado y ensortijado Abraham.

Abraham y Dawin son ahora los líderes del ‘cole’ y empiezan a ver más lejos. El primero quiere estudiar ingeniería aeronáutica (dice que si le pone y sale bien en mate), y Dawin pretender viajar a Liberia a estudiar turismo en la Universidad de Costa Rica.

 http://www.nacion.com/2013-03-16/ElPais/Un--skatepark--retiene-en-clases-a-colegiales-de-Santa-Cruz.aspx




Un Hotel para jugar en Alicante

Dormir, despertar y pasar un día rodeado de juguetes de todas las épocas: las habitaciones del Hotel del Juguete de Ibi están ambientadas en el mundo del juguete, cada una con una temática diferente: Playmobil, Nenuco, Barriguitas, Pin y Pon...).

Este es el único hotel de España dedicado a este fascinante universo. Tanto el hotel como sus habitaciones están perfectamente preparadas para que los más pequeños disfruten durante toda la estancia, y es que todo lo que hay en él se puede tocar. El hotel cuenta con espacios de juegos, juguetes en las habitaciones y en el restaurante, mesas de juego en su cafetería y hasta la posibilidad de que una monitora se quede jugando con los críos mientras los padres comen o cenan tranquilamente (algo que quizás se agradezca si el día ha sido duro). Y por si el hotel no fuera suficiente estímulo para los más pequeños, una visita por Ibi les entusiasmará aun más, ya que el pueblo dispone de numerosos rincones dedicados al juguete, entre los que en breve se espera contar con la Casa de los Reyes Magos (actualmente en construcción), donde los más pequeños podrán conocer los secretos mejor guardados de Sus Majestades de Oriente, así como visitar el Museo de la Muñeca de la cercana localidad de Onil.

Dónde: Ibi (Alicante). Cuándo: cualquier época del año. Edad: todas las edades. Precio: de 96 a 225 euros por noche (habitación doble + 1 niño).

 http://elviajero.elpais.com/elviajero/2013/02/20/actualidad/1361376394_193051.html
 http://www.hoteldeljuguete.com/habitaciones.html 


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miércoles, 9 de julio de 2014

Datos sorprendentes

- Se calcula que los jugadores de los grandes torneos de ajedrez pierden 7000 calorías al día. Es decir, este tipo de juego puede competir seriamente con otras "prácticas deportivas".

ver: http://ludovox.fr/les-vrais-gamers-sont-tous-des-sportifs/




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sábado, 28 de junio de 2014

Video juegos y entretenimiento digital

México: video juegos violentos no pagarán gravamen extra

Este primero de enero del 2026 y en base a la dificultad para establecer una distinción clara de lo que distingue a los video-juegos violentos de los otros, así como para no impactar una industria floreciente en México, la presidenta exoneró de un gravamen extra de 8% a estas producciones. Hay que recordar que en el país se calcula en 72.6 millones los consumidores de video-juegos, mismos que realizan la actividad principalmente vía teléfonos celulares.

Para saber más :
 https://www.jornada.com.mx/noticia/2025/12/23/politica/sheinbaum-no-puede-decretar-exencion-fiscal-a-videjuegos-se-requiere-iniciativa-de-reforma-a-ley-de-ingresos-2026-san-lazaro  y   https://www.jornada.com.mx/noticia/2025/12/31/politica/sheinbaum-emite-decreto-que-elimina-impuesto-a-videojuegos-violentos  






China impone su cultura milenaria a través de los videojuegos

Empezando a superar el empuje de los videojuegos japoneses y coreanos las propuestas chinas basadas en leyendas como la del "Rey mono" tienen cada vez mayor aceptación entre los jóvenes de occidente.

Ver: https://www.jornada.com.mx/noticia/2024/11/26/economia/cobra-auge-china-en-el-mundo-como-potencia-cultural-223






Universitarios peruanos crean Videojuego "Para salvar el Mar"

Con apoyo de la Marina peruana se pone en venta un video-juego destinado a crear conciencia sobre el grave problema de contaminación del mar peruano: mismo dónde existe ya una "Isla de plástico" (compartida con Chile) de 2,6 millones de kilómetros cuadrados.

Miguelito será el personaje encargado de poner manos a la obra en esta recolecta de desperdicios indeseable Y el juego se recominda a partir de los 10 años de edad.

Para saber más: https://itusers.today/educacion-y-juego-se-unen-en-cuidemos-nuestro-mar-para-salvar-el-mar-de-peru/ _gl=1*19cl3kk*_up*MQ..*_ga*MTE1OTMxMjk4LjE3MDkzMjQyODQ.*_ga_DPKLX1PXYX*MTcwOTMyNDI4My4xLjAuMTcwOTMyNDI4My4wLjAuMA..*_ga_WYPSJG2R1J*MTcwOTMyNDI4NS4xLjAuMTcwOTMyNDI4NS4wLjAuMA..




Serie coreana del "Juego del Calamar" incluye juegos infantiles pero tiene variadas repercusiones

La serie oriental que al parecer se ha convertido en la más vista de la plataforma en este 2021 NO está destinada a los menores, pues llegan a dejarse tentar por una recreación de los juegos tradicionales infantiles (que en ella se encuentran distorsionados en su esencia por sus tristes consecuencias) y que acarrean suma violencia, pues es un "reto de supervivencia" lo que allí se maneja.

En diversas escuelas del Reino Unido, España, Bélgica e Italia se ha presentado ya el problema de la falta de criterio y compañerismo de los alumnos, que imponen pruebas similares a las que se manejan en la serie y terminan acosando y maltratando a los compañeros de escuela.

Mientras algunos fabricantes de dulces coreanos -dalgonas- han visto sus ventas potenciarse debido al éxito de la serie. Pero recuerden: para los más jovenes la distinción entre realidad y ficción es dificil de establecer y puede llevar a excesos lamentables.

.https://www.lajornadamaya.mx/internacional/182805/alertan-sobre-los-peligros-de-que-ninos-imiten-el-juego-del-calamar 







La incluyen en el Guinness por jugar video juegos


Una jubilada habitante de los suburbios de Tokyo entra al libro "Guinness" por ser considerda -a sus 90 años- la "Streamer" (persona que juega un vídeojuego, lo comenta y lo difunde) más anciana del mundo. Lleva 40 años practicando esta actividad y juega al menos tres horas al día. Su "fuente de inspiración" fueron los niños ya que viéndolos disfrutar tanto del juego decidió comprarse ella misma una consola para experimentar ella misma los beneficios del juego: Aminorar el estrés y mantenerse ocupada.


https://www.jornada.com.mx/ultimas/sociedad/2020/06/07/a-sus-90-anos-hamako-mori-conserva-su-gran-destreza-en-videojuegos-221.html






Coronavirus: ¿Aprovechar la pandemia para descubrir videojuegos?

La cuarentena impuesta por la pandemia parece haber disparado en 271% el uso de videojuegos. Para atraer aún más a sus usuarios varias plataformas lanzan ofertas y juegos gratuitos. ¿Cómo no sentir cierta curiosidad hacia un "universo de juegos" donde hay "finales" que superan los 75 millones de espectadores? Y sin duda que los juegos electrónicos no se circunscriben a los adolescentes...

https://elpais.com/tecnologia/2020-03-24/guia-de-videojuegos-para-entretenerse-durante-la-cuarentena.html




México: ¡Más de 68 millones de jugadores de videojuegos!


En efecto, según información del "Competitive Intelligence Unit" en el 2017 se registraron 68,7 millones de personas que en México se inclinan por esta opción de entretenimiento: esto es más de la mitad de la población del país. De ellos el 70% lo hace por un teléfono móvil y sólo el 10% juega a través de una computadora. El mayor gasto lo realizan los que utilizan consolas fijas (727 pesos en promedio por juego) que además juegan con mayor frecuencia "en línea". Hay que mencionar que en diciembre del 2017 se aprobaron reformas a las leyes de Administración Pública Federal así como a la ley General de protección a Niños, niñas y adolescentes de manera a reglamentar la venta de videojuegos imponiendo sanciones severas a quienes comercien con videojuegos inapropiados para estas edades, dichas multas van de los 265 mil pesos hasta 2 millones 650 pesos en Ciudad de México.

Ver: https://www.xataka.com.mx/videojuegos/en-mexico-68-7-millones-de-personas-juegan-videojuegos-casi-el-70-lo-hace-desde-un-smartphone





España: Miguel Jaen propone intentar crear un idioma propio imitando a Tolkien

Un juego que nos lleva de paso a entender como funciona una lengua y que -sin duda- el internet puede potenciar. El madrileño Miguel Jaén te da algunas pistas para crear tu propio idioma utilizando incluso pictogramas y, por ende, un abecedario personal.

ver: https://www.cookingideas.es/crear-idioma-20170320.html





Holanda: Cuestionan video juego que involucra historia de Ana Frank

Un juego de "escape" inventado por un joven holandés es puesto en duda por transformar la tragedia en un pasatiempo. En particular la Fundación Ana Frank sostiene que con esta propuesta se "trivializa el Holocausto" y se puede llegar a pensar que la familia que padeció el encierro, en la realidad, no tuvo "la habilidad" necesaria para escapar.

Ver:  http://cultura.elpais.com/cultura/2016/03/23/actualidad/1458732137_572307.html?rel=mas




Video-juego que deja fuera la violencia espera superar récords de recaudación.

Con el nombre de Final Fantasy XV, Hajime Tabata -el director japonés de esta serie- espera superar cualquier récord anterior en cuestión de ventas. Basado principalmente en la comunicación entre sus jóvenes protagonistas quiere centrarse en todas aquellas problemáticas dejadas de lado por los juegos en que predomina la violencia. El juego que se presentó en la feria "Gamescom" de Colonia esta previsto salir al público el 29 de noviembre.

http://cultura.elpais.com/cultura/2016/08/18/actualidad/1471519185_890138.html





Video juego con "realidad aumentada" dispara acciones de Nintendo.

Las acciones de la compañía japonesa registran su mayor escalada desde 1983 gracias al nuevo videojuego "Pokemon GO", mismo que promete una interacción con el mundo real, a través del uso de "escenarios" tomados del entorno en los cuales el jugador tendrá que descubrir y ganarse el mayor número de "Pokémones". La nueva tecnología se vale del uso de GPS para en efecto llevar a sus jugadores a los escenarios reales de su ciudad y está teniendo una gran cantidad de seguidores en los países en que ya fue estrenado: Estados Unidos, Australia, Nueva Zelanda y Alemania. Sin embargo la interacción de los jugadores con sus celulares y los entornos reales  también parece causar un cierto número de disturbios, incomodidades y desaprobaciones.

http://aristeguinoticias.com/1107/kiosko/pokemon-go-dispara-41-las-acciones-de-nintendo/
http://www.jornada.unam.mx/ultimas/2016/07/13/jugadores-de-2018pokemon-go2019-invaden-las-calles

Nota: Verdadero fenómeno mediático -particularmente entre quienes ya convivían con estos personajes en su infancia- la nueva aplicación logra récords de aceptación a unos días de su lanzamiento y -secundada por los medios- parece haber logrado sacar a las calles a sus "jugadores", permitiéndoles benéficas caminatas y algunos descubrimientos:  http://www.bbc.com/news/magazine-36745754

Y a diez días de su creación: prosigue el éxito, pero la empresa enfrenta problemas técnicos por el exceso de jugadores:
http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/07/18/actualidad/1468844229_504103.html

Nota: Poco antes de cumplir un mes de su introducción al mercado (6 de julio 2016) el "Pokemon Go" se difunde oficialmente en 32 países latinoamericanos justo antes del inicio de las Olimpiadas de Rio de Janeiro. (ver: http://verne.elpais.com/verne/2016/08/04/mexico/1470265006_785641.html)

Algo de información sobre su creador, el estadounidense (Texano) John Hanke:
 http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/08/19/actualidad/1471617722_382954.html




La industria española del videojuego en ascenso

En un año la industria española incrementó su taquilla en un 31%, tres veces por encima de las del cine. Eso quiere decir que existen 400 empresas dedicadas a este sector y que ofrecen más de tres mil empleos directos. Sin embargo el problema del finanicamiento es la mayor dificultad a la que se enfrentan sus creadores, particularmente aquellos que intentan entrar en este ámbito de forma independiente.

ver. http://cultura.elpais.com/cultura/2015/07/13/actualidad/1436792560_440927.html y http://cultura.elpais.com/cultura/2015/07/13/actualidad/1436795918_478060.html




2020 ¡¿Era del videojuego?!

Estima una consultora que para esa fecha habrá más aficionados al videojuego que al fútbol americano. El deporte de jugar videojuegos (esports) podría generar grandes ganancias: ya el año pasado se lograron 170 millones de euros pero la cifra prevista para el 2020 sería de 880 millones. Es decir se prevee que el número de aficionados pasará de los 89 millones actuales a 200 millones. ¿Perfil del aficionado? Hombre entre 21 y 35 años casado (las mujeres son sólo tres de cada diez jugadores). Y el continente con más demanda de este tipo de actividad: Asia donde se preveen para el 2017 unos 76 millones de aficionados.

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2015/02/17/actualidad/1424194687_261912.html?rel=ult



España: En Madrid taller de robótica

Incluido en el "Madrid games Week" este taller de robótica propone a los jóvenes de 7 a 17 años los rudimentos para programar un videojuego. Según el maestro Jesús Ángel Bravo Duque: "Aprender cómo funciona el mundo digital es tan clave como lo fue aprender inglés." Como ocurre en las escuelas británicas, él piensa que sería necesario empezar desde la primaria con la enseñanza de la robótica.

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2014/10/18/actualidad/1413652677_784766.html




EEUU: Plataforma de videojuegos rompe varios records.

STEAM una plataforma creada por la compañía americana Valve no sólo se ha convertido en la mayor tienda de videojuegos en línea sino que a logrado este 2015 batir su propio record de personas conectadas al mismo tiempo a sus juegos registrando este primero de enero 8.5 millones de jugadores. Sin duda los más de 2500 juegos que ofrece en 21 idiomas distintos así como sus 75 millones de usuarios facilitan e impulsan estos éxitos. Los logros están también en estrecha relación con las ofertas que atraen a su público tanto a fin de año como durante las vacaciones de verano. Su principal mercado está sinembargo en Norteamérica (41%) y Europa occidental (40%).

http://es.blastingnews.com/tecnologia/2015/01/steam-rompe-barreras-y-alcanza-un-nuevo-record-00221983.html y http://www.vidaextra.com/pc/steam-alcanzo-los-75-millones-de-usuarios-activos-en-2013




La tecnología digital toma el lugar de los juguetes

Aunque el 28% de los menores de la Ciudad de México seguirá recibiendo "sólo juguetes" la "Cámara de Comercio, Servicios y Turismo" estima que tabletes y celulares ocuparán los primeros lugares en los obsequios que recibirán los niños este seis de enero. El gasto se incrementa con la edad por lo que para los menores de cinco se estima en unos 400 - 600 pesos, mientras para aquellos que están entre seis y 10 años sube a 600 - 1200 pesos y finalmente para los de 11 - 13 años estará entre 1500 y 5 500 pesos. Según el artículo el comercio ambulante seguirá beneficiándose de esta "derrama económica" posiblemente más que los comerciantes formales...

http://www.jornada.unam.mx/2015/01/02/capital/027n1cap

Nota:  El artículo parece dar por sentado que son los niños quienes solicitan este tipo de material y que quienes reciben regalos por "el día de Reyes" son únicamente los menores de 13 años. La sugerencia de la "Secretaria de Protección Civil" da a entender que este material no es bueno para la formación de los menores e incluso que podría acarrear paroblemas de salud, pero sin dar mayores detalles.




Muere creador del "videojuego casero"

Ralph Baer, nacido en 1922 e inventorr de la primera consola doméstica murió a los 92 años en Estados Unidos. Fue el primero en transformar la televisión en un aparato interactivo en 1972 gracias a su "caja marrón" o "Magnavox Odussey" que ofrecía 27 títulos diversos de juegos y que vendió 100 mil ejemplares en 100 dólares por unidad, adelantandose en diez años a su época al ofrecer una pistola para "matar patos".

Fue también el creador de "Simon" popular juego en que se tiene que reproducir una secuencia de sonidos con cuatro teclas de color. Tiene en su haber 50 patentes registradas en Estados Unidos y más de cien en todo el mindo,

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2014/12/08/actualidad/1418033010_727427.html




El "arte" del video juego

¿Sabián que esta es la primera industria cultural por "facturación"? 70 mil millones de euros en el 2013 es decir ¡el doble de la taquilla del cine! El creador de Super Mario y Zelda, Shigeru Miyamoto, recibió el Principe de Asturias en el 2012. De seguro 1600 millones de personas jugando en el mundo video juegos no pueden pasar desapercibidas. Pero: ¿sabían que su media de edad se situa entorno a los 35 años? Móviles , tablets y Pc habren nuevos horizontes a los creadores independientes de video juegos que ahora tienen forma de acceder directamente a su público.

Se llega así a dos propuestas claves del video juego "la reformulación del diseño y la interactividad". Y curiosamente las grandes innovaciones provienen de los estudios independientes. De seguro los denominados "juegos procedurales", donde es el propio jugador que va alterando el juego, abren grandes perspectivas para la creatividad.

http://cultura.elpais.com/cultura/2014/07/14/actualidad/1405351296_194284.html




El salón del video juego de Barcelona, Gamelab, cumple diez años


El éxito de este encuentro muestra la importancia del crecimiento de una industria valuada en 70 mil millones de euros en 2013 (el doble de la taquilla anual de cine). En esta ocasión se destacó el potencial de los juegos que conllevan realidad virtual, se discutió sobre quienes serán los que lleven la batuta en cuanto a creación de video juegos, se habló de la importancia del público potencial de latinoamérica y los 600 millones de hispanohablantes de todo el mundo, puntualizando el alcance de un juego como el "Preguntados" ideado en Argentina y que, además de contar con 12 millones de usuarios, es uno de los más populares entre los que se encuentran el los móviles a nivel mundial.

Ver: http://cultura.elpais.com/cultura/2014/06/27/actualidad/1403874265_939297.html


La opinión del creador de "Monkey Island"

Tim Schafer es ante todo un jugador que se alegra que las redes sociales permitan ahora que no hayan intermediarios entre los creadores y su público. Considera a los videojuegos como "la ópera de nuestra era" ya que dice que "tienes en ellos todas las artes más la interacción con la historia."

http://cultura.elpais.com/cultura/2014/06/26/actualidad/1403778376_260330.html



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